우리조의 이름은 "엄마들을 마당으로 불러모으자!!" 의 느낌으로 MAD-ANG으로 결정났고 게더타운을 이용하고 지역성을 추가한 컨텐츠에 대해서 고민을 함.
타켓팅을 누구로 할 것인가에 대한 생각을 하다가 육아이슈로 힘든 엄마들을 위한 게더타운을 만들기로 결정함.
어떤 기술스택을 사용할지에 대한 얘기를 나눴는데 클라이언트는 TS,React를 사용하기로 했고 서버는 Nodejs + express를 사용하기로 함.
맵제작은 Unity를 쓸지 Tiled Map Editor을 쓸지 고민하다가 후자로 택했고 Phaser 프레임워크를 사용하여서 구현하기로함.
Phaser를 쓰기로 한 이유
정신없이 달려오다보니 어느덧 2주가 넘는 시간이 흘렀다. 정말 순식간이다. 16일차 동안 달려오면서 미리미리 블로그정리를 해놓았다면 좋았겠지만 아이디어내랴..기술스택이나 네트워크,프레임워크,라이브러리 등에 대한 개념에 대해 공부하느라 따로 정리를 해놓는 것에 대해 신경을 못썼던 것 같다.
위에서 언급한 MAD-ANG의 consensus 는 나만의무기 시작한지 2주가 지난 지금 이시점을 기준으로 전체 내용을 아우르는 내용이다.
그러면 한번 기억을 더듬으며 어떤 과정을 헤쳐왔는지 적어보도록 하자!!
만약 주소창에 youtube.com을 입력하면 어떤 일이 발생하는지..?(리퀘스트와 그에 대한 응답이 어떤 경로로 전송되는지)
-> www.youtube.com HTTP는 서버는 TCP 소켓에서 HTTP GET요청을 읽고 리스폰스를 만들고 HTTP 리스폰스는 데이터그램에 담겨 다시 ISP 라우터 -> 라우터 -> 스위치 -> AP를 거쳐 클라이언트에게 도달한다.
DNS,CDN,Router에 대해서 다같이 공부함
다음날 초안발표준비를 위한 ppt 작성(다같이)
[초안발표 후] 프로젝트 1안 (엄마당) , 프로젝트 2안 (STREAMeet)
27일 초안 발표가 잘 끝나고 하루정도는 쉬면서 피드백에 관한 생각들을 공유하고 여러 번 회의와 아이디에이션을 했다. 각자의 포지션을 나눴고 우리프로젝트에 있어서 필요한 기술스택들의 종류와 어떤걸 선택할지에 대한 얘기를 많이 하였다.
나에 대한 피드백들 중에서는 '프로젝트를 처음하는 사람인데도 불구하고 생각했던 것보다 잘해줘서 고맙다고 하였다. 솔직히 '내가 어떤 것을 할 수 있을까? 와 '내가 어떤 부분에서 팀원들에게 도움을 줄 수 있을까?' 라는 고민을 많이 했다. 개발관련한 용어도 아직 익숙치 않고 지금 당장 해야하는 것들이 많지만 걱정이 앞서서 그것들을 가리는 느낌을 많이 받았다.
내가 너무 마음이 급한 것일수도 있다는 생각을 했고 팀원 중 한명은 의식적으로 스스로 여유를 가지려고 한다고 얘기하였다.
이 팀원은 진짜 달려야 할 때 힘이 남아있지 않을까라는 걱정을 한다는 것이다.
팀원에 말을 듣고 다시 내 마음을 정리 해보았고 내가 어떤걸 해야할지 모르거나 할 떄 적극적으로 나에게 일을 주거나 피드백을 자주 해달라고 조장과 팀원에게 얘기를 하였다.
해야할 것들에 대해서 회의를 함
Tiled Map 에디터 툴을 처음 사용하는데 있어서 조작법 이해 부족
-> Tiled map 공식문서 참조하고 유튜브 영상을 보면서 툴에 대한 사용법을 배워서 해결함
맵파일(.tmx)를 json 형식으로 추출해서 코드상에서 어떻게 맵을 그리겠다는 건지 잘 이해가 가지 않았음
-> Tiled map Editor를 쓴 다른 프로젝트의 맵파일(.tmx)을 불러와서 분석함
-> 처음에 우리가 만든 70*40 사이즈의 맵파일은 총 2800개의 인덱스로 이루어진 배열이고 코드상에서 내가 사용하고자하는 이미지를 맵핑해서 변수로 할당하고 그리고 그 이미지를 타일 1칸의 크기에 맞게 하나하나씩 잘라서 그 이미지를 맵파일의 인덱스에 집어넣어서 원하는 이미지를 그려주는 방식이었음.
3차원을 대각선으로 내려다 보는 형식을 2d로 그린것이기 때문에 캐릭터가 건물 뒤로 지나가는 것을 구현하고자 하였음. 하지만 캐릭터가 오브젝트 위로 지나가는 문제가 있었음
-> foreground layer를 만들어 따로 그린후 이미지소스로 부터 불러옴 -> 결과는..실패
-> 여러개의 이미지소스에서 조각을 불러와 맵에 배치하는 형태이기 때문에 어떻게 하면 캐릭터보다 foreground layer 이미지를 더늦게 load할지 고민 함
-> 이미지에 depth 값을 주자!!
-> 성공!! 맵에 대한 이해도가 조금씩 증가하면서 자신감이 붙는다. 계속해서 나아가자
-> Layer를 그릴 때 이미지 조각(16*16)에 Collision property 부여.-> 충돌 구현 완료
코치님이 기대했던 중간발표의 내용들은 이러하다
+(12/30작성, 좀더 상세히)
우린 이 모든 기능들을 다 구현했고 성공적으로 발표를 마무리 하였다.
하지만 발표가 끝나고 운영진의 피드백을 받고나서는 다시 회의가 필요하다고 느꼈다.
좋은반응도 있었지만 그렇지 못한 것도 있었다.
이범규대표님 피드백
중고거래 컨셉
도 좋고, 코로나 걸린
사람들을 위한.. 도 좋고, 나가 놀지 못하는 어린이들의 사교 활동
도 좋다고 하심우린 이 피드백들을 종합해서 회의하고 다시금 우리의 프로젝트 컨셉을 수정하는데 있어서 이야기를 하였다. 그런데 컨셉에 대한 다른 방도가 잘 떠오르지 않아서 4일에 배정된 멘토님께 고민에 대해 질문을 하기위해서 다같이 정리를 했다.
팀이 배정되고나서 아이디어를 회의하고 여러가지 고민들을 다같이 하면서 우리 프로젝트를 여기까지 발전시킨 우리 팀원들에게 너무 감사한 생각이 든다. 프로젝트는 혼자서 할 수 없다.
100% 사일로이슈가 없을 순 없지만 매일 회고를 하면서 서로에 대한 칭찬과 피드백을 아끼지 않아서 이렇게 까지 해낼 수 있었던 것이라고 생각한다.
각자의 R&R을 다하자.. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음이다.
좋은 글 잘보고 갑니다~