[MyCraft] 0401 - Material, Grass Dirt Block

김훈래·2024년 4월 1일

UE5_[MyCraft]

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Material

  • 3D 모델의 표면 또는 물체의 느낌과 물리적 특성을 결정하는 데 사용되는 에셋, 색상, 반사율, 빛의 반응, 반사 및 빛의 파동의 각도 등 물리적 특성을 제어하는 데 사용, "M_사용용도_종류_상태" 가 이름 컨벤션인듯

  • Material Domain을 설정하면 그에 맞게 노드 그래프 변경됨, Block 구현이 최종 목표이기에 Surface를 선택

  • Blend Mode: 머티리얼이 적용될 때 합성이 되는 방식을 정함, 불투명(Opaque), 가리기(Masked), 투명(Traslucent), 추가(Additive), 변조(Modulate), 알파합성(AlphaComposit(Premultiplied Alpha), 알파고정(AlphaHoldout)으로 나뉨

  • 1,2,3,4+좌클릭으로 Constant 노드 불러오기 가능, 3 아님 4 자주 쓸듯, 같은 type의 constant들은 행렬 곱이 아니라 각각 연산하는 inner product 형식으로 연산되는 듯, ComponentMask 노드로 원하는 값만 pass하게 만들기 가능

  • 노드 우클릭 후 start previewing node 선택 시 최종 출력이 아닌 해당 노드에서의 머티리얼을 뷰포트에서 볼 수 있다.

  • UV: 좌표, 2차원 공간 좌표, x축 red, y축 green, tex coord 노드로 좌표 구현, multiply 시 여러 개의 텍스쳐가 반복됨

Feat: Materials

  • 마인크래프트 흙 텍스쳐를 가져와서 옆면, 윗면, 아랫면 머티리얼을 구축함, M_Block_GrassDirtTop, M_Block_GrassDirtSide, M_Block_Dirt

  • 아직 머티리얼, UV 매핑에 익숙하지 않음, 다른 튜토리얼 찾아서 더 공부할 필요있음

Feat: Grass Dirt Block

  • 표면의 풀이 자란 흙 구현중, 하나의 메시에 여러 개의 머티리얼을 입히려면 Blender와 같은 툴이 필요하다 함, 나는 블록 블루프린트를 만들고 empty scene을 root 컴포넌트로 지정한 후 6개 면에 각각 큐브를 배치하여 6면에 다 다른 머티리얼을 입힐 수 있도록 우회, 성능 상 좋지 않을 수 있지만 우선 구현 완료

  • 손에 블럭 드는 기능 변형하여 SK_Mesh가 손에 붙게 일단 구현했지만, 새로운 SK_Mesh가 손에 붙는 방법 말고 자체 Actor가 캐릭터에 붙는 방법을 찾아야 할 듯, SK_Mesh가 뭔지도 잘 모름, Mesh, Skeleton, SK_Mesh 등과 관련된 지식 공부 필요

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