Acquisition(유저 유입) 단계에서 광고 등의 수단으로 유입량을 순간적으로 증폭시킬 수 있다. 그러나 유저가 지속적으로 서비스를 이용하지 않는다면 의미가 없다. 예를들어, 신작 게임을 출시했다고 가정했을 때 게임의 매력, 운영 등 여러 이유로 유저들이 빠르게 이탈한다고 하자. 광고를 통한 순간적인 유저유입과 매출은 고점을 찍을 순 있으나 이후 유저의 잔존률이 현저히 낮다면 지속적인 매출이 떨어질 수 밖에 없다. 따라서 유저 유입뿐 아니라 리텐션 또한 중요하다고 볼 수 있는 것이다.
서비스/제품의 충성 고객을 확보하고 지속적 성장을 위해서는 유저 리텐션을 높이고 이탈을 최소화 해야한다. 또한, 리텐션은 서비스의 개선단계 뿐 아니라 제작단계부터 전 과정에서 고민해야한다. 제작단계라면 왜 우리 서비스를 유저가 지속적으로 이용하게 될 것인지에 대한 고민을 하며 니즈를 충족시키는 서비스를 만들어 높은 리텐션률을 가지게 할 수 있을 것이다. 서비스 초기단계에서도 리텐션의 기반을 구축해야 하며 이후에도 이를 개선하는 작업을 게을리 해서는 안된다.
"서비스의 핵심 가치를 고객들이 잘, 지속적으로 경험할 수 있게 만드는 것"이 중요하다.
초기 이탈률 감소
가입 동선, 수신 이메일, 초반 서비스 경험 등의 개선 등을 통해 가능하다.

그래프로 보면 곡선을 전체적으로 위로 평행이동시키는 작업에 해당한다.
좋은 유저경험을 꾸준히 제공
지속적으로 좋은 서비스를 제공하여 유저들이 오래 서비스 이용을 유지하도록 한다.

그래프로는 리텐션 커브의 아랫 부분의 기울기를 평탄화시키는 작업에 해당한다.
시간이 지날수록 유저에게 서비스 가치가 높아지는 제품들은 이것이 가능하다고 한다. 그 예로 에버노트의 Smile Curve가 있다.

https://www.datarian.io/blog/retention-analysis?utm_source=sql-camp&utm_medium=camp&utm_campaign=referral&utm_content=sql-advanced
https://blog.ab180.co/posts/retention-series-1