[Unreal Engine] Introduction

Imeamangryang·2025년 6월 29일
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Unreal UMG & Slate UI

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출처 : YawLighthouse : UMG-Slate-Compendium

해당 시리즈는 YawLighthouse의 UMG-Slate-Compendium 문서를 번역한 내용입니다.


1.0 Introduction

이 총정리는 UMG & Slate의 기초를 가르치고 Unreal Engine의 UI 프레임워크를 다루는 방법에 대한 기본적인 이해를 제공하기 위한 것입니다.
이 문서에 대해 개선할 수 있는 부분이 있다면 꼭 알려주세요. 이 문서는 커뮤니티에 도움을 주기 위한 목적입니다!

이 총정리와 관련된 샘플 프로젝트도 아래에 링크되어 있습니다:
Unreal Engine template project for the UMG/Slate Compendium

프로그래밍에서 "레벨" 용어의 의미

  • 일상적으로 “하이 레벨(high level)”이라고 하면,
    복잡하거나 높은 숙련도가 필요한 개념을 떠올릴 수 있습니다.
  • 하지만 프로그래밍에서는 의미가 반대입니다.
    • 하이 레벨(high level):
      사용하기 쉽고, 초보자도 이해하기 쉬운 추상화된 개념이나 언어를 의미합니다.
    • 로우 레벨(low level):
      더 복잡하고, 세부적인 제어가 가능하지만 높은 숙련도와 경험이 필요한 개념이나 언어를 의미합니다.

예시:

  • 블루프린트(Blueprint)하이 레벨 언어
  • C++로우 레벨 언어

GeeksForGeeks에서 이 차이에 대해 간단하게 설명한 좋은 글이 있습니다: \
https://www.geeksforgeeks.org/difference-between-high-level-and-low-level-languages/

언리얼 엔진의 두 가지 버전에 대한 중요한 참고 사항:

  • Launcher Version: Epic Games Launcher에서 다운로드할 수 있는 엔진 버전입니다. 엔진 소스 코드를 볼 수는 있지만 수정할 수 없으며, GitHub를 통해 Epic에 코드 변경 사항을 제출할 수도 없습니다.
  • Source Code Version: GitHub에서 클론/다운로드할 수 있는 엔진 버전입니다. 언리얼 엔진 전체 소스 코드를 수정할 수 있으며, Epic에 GitHub Pull Request로 코드 변경 사항을 제출하여 향후 엔진 릴리스에 통합될 수 있습니다.

이 문서에 사용된 모든 에디터 사진은 Launcher Version 엔진에서 촬영되었습니다.

  • 성능 및 설계 고려사항
  • Slate 프레임워크
  • UMG 프레임워크
  • UMG/Slate와 관련된 언리얼 엔진의 입력 프레임워크
  • 내장 포커싱 시스템의 동작 방식
  • split screen의 일반적인 동작 원리

이 문서는 언리얼 엔진의 전반적인 사용법을 가르치기 위한 것이 아니며, 엔진의 특정 측면(UMG & Slate)에 초점을 맞추고 있습니다.

이 총정리를 이해하려면 다음과 같은 언리얼 엔진의 기본 지식이 필요합니다:

  • 블루프린트와 언리얼 C++ 사용법
  • 언리얼 엔진의 가비지 컬렉션(메모리 관리) 프레임워크
  • 언리얼 엔진의 게임플레이 프레임워크

이 총정리에는 공식 문서에서 가져온 정보가 포함되어 있지만, 공식 문서의 내용을 단순히 재정의하는 것이 아니라 공식 문서에서 다소 모호하게 설명된 부분을 명확히 해석하고 설명하는 데 목적이 있습니다.

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