출처 : YawLighthouse : UMG-Slate-Compendium해당 시리즈는 YawLighthouse의 UMG-Slate-Compendium 문서를 번역한 내용입니다.이 총정리는 UMG & Slate의 기초를 가르치고 Unreal Engine의 UI 프레임
Slate 및 UMG 성능 및 최적화 지침에 대한 Epic의 공식 문서UMG와 Slate는 렌더링(GPU)과 연산(CPU) 측면 모두에서 매우 높은 성능을 제공하는 프레임워크입니다.하지만 최적의 사용자 경험을 위해서는 두 가지 측면 모두를 고려하여 UI를 설계해야 합니
언리얼 엔진은 Slate라는 자체 UI 프로그래밍 프레임워크를 사용합니다.Slate는 게임 및 비게임 애플리케이션 모두에서 Slate 위젯을 사용하여 UI를 구성합니다. 예시:언리얼 에디터는 전적으로 Slate로 만들어졌습니다.(Nick Darnell의 설명에 따르면
Slate 프레임워크는 두 가지 핵심 요소로 구성됩니다:Slate 렌더러Slate 위젯은 자체 렌더러인 Slate Renderer를 통해 화면에 표시됩니다.이 렌더러는 게임 뷰포트 앞에 UI 요소를 렌더링하며, 언리얼의 월드 렌더링 파이프라인과 결합하여 UI를 표시하는
UMG 프레임워크는 UObject 기반으로 동작하며, 반드시 특정 Player Controller(분할 화면을 고려해 Owning Player라고 부름)에 연결되어야 합니다.Owning Player를 지정하지 않으면 자동으로 레벨의 첫 번째 로컬 플레이어에 연결됩니다.
이러한 위젯에 대한 더 자세한 설명은 학습과 이해를 돕기 위해 여러 페이지로 분할되어 있습니다:텍스트 위젯 개요 페이지텍스트 블록언리얼 엔진에는 기본적으로 많이 사용되는 다양한 위젯들이 존재합니다. \\대부분(혹은 모든) UMG/Slate 기반 UI는 아래와 같은 위젯
각 위젯은 고유한 기능과 용도를 가지지만, 모든 위젯에 공통적으로 적용되는 기능도 있습니다. 대표적으로 다음과 같은 항목들이 있습니다:접근성(Accessibility): 각 위젯은 프로젝트의 기본 접근성 설정을 따르며, 위젯별로 개별 설정을 오버라이드할 수 있습니다.
HUD 액터는 게임 모드(Game Mode)에 의해 레벨에 스폰되는 액터입니다(직접 수동으로 스폰하는 것은 권장하지 않으며, 게임 모드 기능을 오버라이드하고 동작을 정확히 이해하는 경우에만 예외적으로 사용하세요).이 액터들은 네트워크 복제가 되지 않으며, 기본적으로 화
언리얼 엔진은 UMG 및 Slate UI를 개발할 때 사용할 수 있는 다양한 개발 및 디버그 도구를 제공합니다.이 도구들은 에디터뿐만 아니라 패키징된 개발 빌드(콘솔 포함)에서도 활용할 수 있어 UI 제작과 디버깅에 큰 도움이 됩니다.콘솔 슬레이트 디버거 공식 문서(E
입력(Input)이 가장 하위 레벨에서 상위 레벨로 어떻게 흐르는지에 대한 전체적인 개요입니다. 아래는 각 사용자의 입력이 Unreal Engine에서 라우팅되는 순서대로 정리한 단계별 흐름입니다(각 단계는 다음 단계로 입력을 전달합니다):엔진 하트비트 틱 FEngin
언리얼 엔진의 Slate/UMG 포커싱 시스템은 User Focus(사용자 포커스)라는 개념을 기반으로 합니다. 여기서 Slate User(슬레이트 유저)라 불리는 각 사용자는 한 번에 하나의 Slate Widget(슬레이트 위젯)에만 포커스를 둘 수 있습니다.여러 S
Split Screen은 Game Layer Manager가 뷰포트의 Slate 위젯, 해당 Slate 위젯을 사용하는 플레이어, 그리고 Slate 위젯의 형태(분할 레이아웃 등)를 관리하는 구조로 동작합니다.Game Layer Manager는 엔진 초기화 시 Game
아래는 Unreal Engine에서 참고하면 좋은(순서와 상관없이) 주요/유용 C++ 파일 목록입니다.이 중 일부는 이 총정리에서 다루지 않았을 수도 있습니다.처음부터 모두 이해할 필요는 없지만, 나중에 참고할 만한 파일을 알아두면 도움이 됩니다.