팀원 | 직책 | 깃헙 링크 |
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박민수 | 팀장 | Minsoo |
강성원 | 팀원 | ChocoMucho |
최보훈 | 팀원 | bohun |
추민규 | 팀원 | najdorf |
스크럼 오전 10시 / 오후 7시 30분
오전 : 작업할 내용 짧게 나누고 점검
오후 : 작업한 내용 나누고 보완할 점 의논
말 예쁘게 하기
퇴실 잊지 말기
🕘 열공 중 인증하기 잊지 말기
점심시간 1시~2시, 저녁시간 6시~7시
물이나 화장실은 채팅만 남기고 갔다오기
집중 안되거나 졸리면 10분정도 리프레쉬 하고 오기
PlayerInput의 ActionType을 value로 하게되면 입력이 들어올때와, 입력이 끊길때 두번 Input이 실행 된다는 것을 알게 되었다.
!https://velog.velcdn.com/images/iou-bohun/post/e25d2748-cf32-4f5c-a20a-b232c6f63e14/image.png
public void OnRightClick(InputValue inputValue)
{
Debug.Log(inputValue);
Vector2 dirVec = Vector2.right;
if (!inputValue.isPressed)
{
dirVec = Vector2.zero;
}
CallMoveEvent(dirVec);
}
또한 InputValue인자를 통해서 inputValue.isPress를 이용해 누르는 경우, 떼는 경우 두 가지 경우를 나눠서 관리할 수 있다는 것을 알게되었고, 떼는 경우에 초기화를 진행해 주었다.
이게 오류라고 생각하면 고치는게 맞지만, 달리 생각해 보았다. 플레이어가 멈추지 않고, 계속 움직이는 스타일의 게임을 만들고 싶다면, 초기화를 해줄 필요 없이 수정 전의 코드를 이용하면 좋겠다고 생각하였다.
주안 튜터님
트러블 슈팅 리스트로 정리된 것 보기 좋았다.
게임 FPS가 점점 높아지는 현상이 발견됨 -> 고정 값을 잡아두면 좋을 것 같다.
재미있고, 처음에 이해 안됐지만 하다보니 이해된 좋은 게임
현정 튜터님
플로우차트가 좋았다.
파라미터가 많았을텐데 깔끔해서 좋았음.
벽에 부딪혔을 때 파티클 등을 이용해서 이펙트를 넣어주어 시각화 했다면 좋았을 것 같다.
영오 튜터님
게임의 흐름을 파악하는 것이 있었으면 좋았을 것 같다. (이펙트 등)
공통 의견
게임의 흐름을 한 눈에 파악하는 요소가 있었다면 좋았을 것 같다.
피드백을 받고 느낀점이 확실히 게임이 이게 무슨 게임인가? 를 알지 못하게끔 개발이 되었던것 같다.
만드는 과정에서는 되게 완성도가 있고 잘 나름 잘 만들어진 게임이라는 생각이 많이 들었었는데,,, 발표를 하면서 천천히 되돌아보니 부족한 점이 많이 보였다.
먼저 피드백 내용대로 게임플레이중 이펙트가 없어서 내가 무슨 상호작용을 했는지, 어떤 이벤트가 발생했는지 알기 어렵다는 점이 가장 크게 두드러졌고,볼륨 자체도 아쉬웠다.