본격적으로 내일배움캠프를 시작했다. 원래 시작은 12.21이지만, 해외여행으로 오늘 시작을 하게 됬다. 오늘은 캠프 관련 정보들이나, 내가 참여하지 못했던동안 진행했던 캠프 내용들을 찾아보며 시간을 많이 보낸거같다. image이번 4주차에서는 카드뒤집기 게임을 만들었다
각 팀별로 이전에 진행했던 4주차 강의를 수정하거나 기능을 추가한 프로젝트를 발표하는 시간을 가졌다. 우리 12조는 발표조는 아니고 개별 강의수강조 였기에 따로 발표는 준비하지 않았지만, 다른 팀원들의 발표를 들으면서 구경하는시간을 가졌다. Project 3Dollar
새로운 강의주차가 시작되었다. 이번 주차는 CEscape Sequence = 문자열 내에 특수한 문자를 포함시키기 위해 사용되는 특별한 문자 조합. 이전까진 "/n"만 많이 사용했어서 다른 Escape Sequence에 대해서는 관심이 없었는데 이 기회에 알게 되었다.
TIL 다중상속 사용의 문제 다이아몬드 문제 한 클래스가 두 개 이상의 보무 클래스로부터 동일한 맴버를 상속받는 경우. 클래스 D는 B 와 C를 상속받고 있는데 B,C가 A동일하게 상속하는 경우, 설계의 복잡성 증가 클래스간의 관계가 복잡해진다. 이
TIL
오늘은 개인 과제인 Text RPG 를 제작하면서 시간을 대부분 보냈다. 콘솔로 게임을 작업하는거는 이전에 했던 JAVA로 만드는 Space Ivader이후로 처음이다.이때는 기본적인 프레임과, 틀이 잡혀 있는 상태에서 기능을 추가해 나가는 방식으로 작업을 했는데,이번
1085 - 직사각형에서 탈출현제 좌표에서 가장 가까운 변 찾기 풀이배열에 위치로부터 변까지의 길이를 저장하고 arr.Min()을 사용해 풀이.
= 여러 값을 변수 하나에 저장할 수 있는 자료형이다. 서로 다른 데이터 형식을 저장 할 수 있다.필드 이름이 없는 경우 Item1, Item2와 같이 사용이 가능하다.
sql 쿼리문을 생각하면 될것 같다. 보통 위와 같은 형태를 가지고 있다. 이번 textrpg제작에도 사용을 했는데 아이템 리스트의 일정 조건을 만족하는 요소만 찾을때 사용을 하였다.
배열의 크기를 다시 조절할 때 사용된다. 나누어 떨어지는 수 처음에는 배열의 크기를 모르기에 최대 크기로 배열을 초기값을 잡아준 다음 다시 조절하는 경우에 사용되었다.
문자열의 처음 int 부분에서 두번째 int부분까지 자른다. 지정된 함수를 두 시퀀스의 해당 요소에 적용하여 결과 시퀀스를 만든다. 두 배열의 같은index의 곲의 합을구하는=내적 함수이다.
OrderBy()오름차순 정렬OrderByDescending()내림차순 정렬Ex)
기존의 배열을 배열.length로 길이를 알 수 있었지만, 2차원배열의 경우 배열.GetLength(int) 로 길이를 알 수 있다.
플레이어 조작을 위해 2D오브젝트의 circle오브젝트를 만들고 여기에 inputsystem과 조작을 위한 스크립트를 할당했는데, 정상적으로 작동을 하지 않았다. 튜터님께 문의를 드린 결과 인풋 시스템은 유니티의 게임 오브젝트를 이동하기 위한 것이고, 2D오브젝트의 c
TopDownAnimationController 은 TopDownAnimations를 상속받아 사용한다. 후자의 Cs에서 움직임을 관리하는 TopDownCharacterController을 할당받아 이를 이용해 움짐임이 있을때 Action을 통해 움직임 상태를 받아올
선정된 게임 : 슈퍼 헥사곤 > 난이도가 있다고 생각했지만, 완성보다는 문제해결을 위주로 도전해보기로 결정! 재해석 : 일정 주기마다 모든 벽이 다가오고, 벽마다 HP가 감소하거나 회복시켜주는 방식,구현 스케치 벽(장애물) 생성6개의 면을 오브젝트로 각자 두고
플레이 캐릭터 선택 기능을 만드는 과정에서 캐릭터를 enum으로 선택할 수 있는 기능을 만들기위해 enum을 index로 조작하려고 했는데 잘 안됐다. 게임상의 버튼을 클릭하면 enum의 다음 인덱스로 변경하는 기능을 원했는데 다음과 같이 해결했다. enum인 Ch
버튼 클릭시 실행되는 함수를 연결해 줄수 있다. 기존에 알던 유니티의 button 인스펙터에서 함수를 직접 할당하는 방법을 대체할 수 있다.
팀 프로젝트를 진행하는과정에서 팀원을 통해서 알게 된 내용이다. 지금까지는 동적으로 계속 변경사항이 있어야하는 UI의 텍스트 의 내용을 유니티의 Update로 매 프레임마다 실행을 하도록 했는데, 매 프레임마다 호출될 필요가 없는 코드는 코루틴으로 실행 프레임을 낮춰주
image|팀원|직책|깃헙 링크|\|------\|---\|---\||박민수|팀장|Minsoo||강성원|팀원|ChocoMucho||최보훈|팀원|bohun||추민규|팀원|najdorf|박민수 - 오브젝트 메니저, 장애물이벤트, 스테이지추민규 - 메인씬UI, 랭킹씬UI 카
어제로 기존 프로젝트가 마루리되고 새로운 팀이 편성되었다. 유티티 심화 주차가 시작되어 새로운 강의를 시작한다 이번 강의는 3D 로 진행이 되는것 같다게임을 하다가 절벽같은곳에서 떨어지게되면 하늘이 보이다가 안보이는 경험을 한 적 있는데 그것과 관련된 SkyBox! 전
이번 강의에선 플레이어 인풋시스템의 Behavior을 Invoke Unity Events 로 설정해주었다. 기존의 SendMessage 방식의 경우 On + Event 이름으로 설정을 해주어야 했지만 이경우 함수명이 정해지진 않았다. 하지만 이벤트 함수의 네이
오늘은 새로 배운 내용보단 지금까지 작업한 과제물에 대해서 적어봐야겠다. 과제는 저번에 콘솔로 작업한 TextRPG를 Unity로 새롭게 만드는 것이다. 예시로 보여준 게임의 UI가 너무 잘 꾸며져 있어서 이번엔 좀 UI도 신경을 써보았다. 목업UI를 좀 깔끔하게 해보
Sorting oreder에 관해 UI들이 그려지는 순서를 정하는 기능이다. 예전 프로젝트를 진행하면서 값을 1 차이로 order를 정해줬더니 수정이 있는 경우 모든 order을 변경을 해줘야 했다. 강의에서 POPUP의 캔버스를 가장 높은 수치(ex.1000)로 정해
어떤 행동을 할지는 모르지만 그 행동을 위한 자리를 미리 만들어 두는것동작을 추상화 하는것보통 IOOOable. IOOOListner, IOOOManager과 같은 형태로 만들어진다. 피드백으로 UI해상도가 가변대응을 하지 못한다는 지적을 받았다. 확인해보니 가로로 길
유한상태 기계를 나타내는 디자인 패턴이다상태와 상태간의 전환을 기반으로 동작하느 동적 기반 시스템이다. EX) 플레이어의 상태 관리상태: 정지상태, 이동상태, 점프상태전환 조건 : 이동입력, 점프 입력, 충돌 등의 조건동작 : 이동 애니메이션 재생, 점프 처리, 이동
힙 영역에 할당했던 메모리 중 필요 없게 된 메모리를 모아서 주기적으로 제거해주는것 가비지 컬렉터가 메모리 영역을 검색하고 참조하고있는것은 살아있다고 표시하고, 아닌것들은 모아서 비우는 프로세스를 가비지 컬렉션이라고 한다. GC에서는 이제 0세대 1세대 2세대로 메모리
유니티 최적화를 위한 배칭공부 DrawCall이란? cpu가 Gpu 에게 읽어들인 데이터를 그리라고 하는것 이때 따라오는 데이터들을 Command Buffer 라고 하며 이 데이터들중, 메테리얼, 쉐이더 등을 묶어놓은것을 SetPass 라고 하며, 이를 전달하는것을