새로운 프로젝트 시작 [6.8]

최보훈·2024년 6월 9일
0

MyOsotis

목록 보기
1/7
post-thumbnail

새로운 프로젝트를 시작하게 됐다.
이번에 사전 작업으로 대장님이 어드레서블을 작업하라고 하셔서
어드레서블 부터 공부하고 시작한다.

에셋번들

프로젝트에 있는 에셋들을 일정한 규칙을 정해 묶어놓은것

  • 에셋 번들 빌드
    • 에셋 번들 빌드를 완료한 후에 전체 프로젝트를 빌드하면 에셋 번들을 제외한 나머지 부분들만 빌드를 하게된다. -> 빌드의 총 용량이 줄어들게 된다.

      이 에셋 번들을 더 업그레이드 한 것이 어드레서블 이라고 생각하면 된다.

동기 비동기

동기 - 그 작업이 끝날때까지 기다렸다가 이후 코드 실행
비동기 - 작업을 호출만 해주고 이후 코드 바로 실행

Addressable 개요

어드레서블 시스템의 주요 기능은 에셋에 주소를 할당하고 사용하여 런타임에 로드하는것 이다.

  • 에셋들은
    • 어플리케이션에 빌트인 되거나
    • 로컬로 캐싱되거나
    • 원격으로 호스팅
  • 될 수 있다.

오늘 해본 어드레서블 테스트

게임 오브젝트 만들기

실행 과정
1) Addresasble 패키지 다운로드
2) Window>Asset Management>Addressables>Groups 에서 Addressable로 등록한 Asset들을 확인할 수 있다.

3) 처음에는 Default Local Group으로 등록이 된다.
이때 각각의 그룹은 하나의 AssetBundle로 봐도 무방하다.
4) 오브젝트를 생성하는 코드 작성

5) Addressable 세팅들

  • 위 인스팩터에서 아래부분에 위치한

    Packed ASsets을 타고 들어가서
  • Default Local Group
  • Schema 폴더에서도 확인하기

    6) Addressable 경로 설정

    이 경로를 유니티에서 지원하는 CCD(Cloud Contant Delivery)를 활용한다.
    7)Adderssable 컴파일

    Addressable Groups에서 빌드과정을 거친다.
    8)CCD에 파일 업로드 하기
  • 유니티 파일 경로의 SecverData에 있는 파일들을 CCD에 올리면 된다.

가장 중요한 빌드한 상태에서 GameObject를 바꾸는 과정

1) 유니티에서 변경이 필요한 오브젝트를 변경 한 후
2) 위의 7~8번 과정을 다시 거치면 된다.

  • 이때 ServerData의 내용들은 삭제를 하고 7번 과정을
  • CCD에 올라가있는

    Current Entreis를 Remove All Entires를 한 뒤 8번 과정을 하면 완료

이후 과제

일단 이번 연습으로 빌드 프로그램에서의 게임 오브젝트가 잘 바뀌게 되는것은 확인을 했다.
1. 실제 게임개발에서는 image, Sound, VFX등 다양한 리소스에 대해서 관리가 필요하고, 업데이트가 되어야 할 텐데 이 것을 어떻게 정리해야 하는지

  1. 내가 알고있던 게임 다운로드 후, 게임 실행한 후 추가다운로드 하는 과정에 대해서 자세히 공부하기.

트러블 슈팅


Addressable 그룹 Build 를 했을때 위와 같은 오류가 발생했다.

해결 방법

0개의 댓글