Addressables 개요 - Why?
- 큰 게임 빌드와 배포
- 에셋 빌드가 간편하다
- 에셋 패킹과 참조를 분리하여 관리하여 변경사항을 최소화
- 런타임 중 에셋 관리
- 알아서 의존관계를 확인하여 리소스르 로드
- 런타임 에셋 메모리 관리
- 개발 중에 반복 작업에 대한 편의성
- Play Mode 를 유연하게 설정, 개발 중에도 실제와 같은 테스트 가능
- Editor에서 Local Hosting사용 가능
- Play Mode Script >
- Use Asset Dataase
- Simulate Groups
- 어드레스의 기능에 대한 테스트이며, 번들을 이용한 테스트는 아니다.
- Use Existing Build
- 릴리즈 패키지와 동일한 환경에서의 테스트
Addressable 사용
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
- DownloadDependenciesAsync
- 먼저 GetDownloadSizeAsync함수를 통해서 다운로드 사이즈에 대한 내용을 받을수 있다.
리턴값이 0이라면 다운로드 할 내용이 없다는것.
- 이후 위 함수르 통해 CDN에 올라가있는 번들들을 다운로드 할 수 있다.
- LoadAssetAsync
- InstantiateAsync
add..
어드레서블 에셋을 로드하는 방법
1. 어드레서블 명으로 로드하기
- 레이블로 로드하기
AssetReference
클래스로 로드하기
IResourceLocation
으로 로드하기