유나이트 서울 2020 Addressable

최보훈·2024년 6월 9일
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MyOsotis

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Addressables 개요 - Why?

  • 큰 게임 빌드와 배포
    • 에셋 빌드가 간편하다
    • 에셋 패킹과 참조를 분리하여 관리하여 변경사항을 최소화
  • 런타임 중 에셋 관리
    • 알아서 의존관계를 확인하여 리소스르 로드
    • 런타임 에셋 메모리 관리
  • 개발 중에 반복 작업에 대한 편의성
    • Play Mode 를 유연하게 설정, 개발 중에도 실제와 같은 테스트 가능
    • Editor에서 Local Hosting사용 가능

Adderssables 시작 - BuildModes

  • Play Mode Script >
    • Use Asset Dataase
      • 에디터용 테스트 가능/ 로직에 대한 테스트
    • Simulate Groups
      • 어드레스의 기능에 대한 테스트이며, 번들을 이용한 테스트는 아니다.
    • Use Existing Build
      - 릴리즈 패키지와 동일한 환경에서의 테스트

Addressable 사용

  • Headers
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
  • DownloadDependenciesAsync
    • 먼저 GetDownloadSizeAsync함수를 통해서 다운로드 사이즈에 대한 내용을 받을수 있다.
      리턴값이 0이라면 다운로드 할 내용이 없다는것.
    • 이후 위 함수르 통해 CDN에 올라가있는 번들들을 다운로드 할 수 있다.
  • LoadAssetAsync
    • 에셋을 메모리에 로드하는 함수
  • InstantiateAsync
    • 실제 게임오브젝트 생성

add..
어드레서블 에셋을 로드하는 방법
1. 어드레서블 명으로 로드하기

  1. 레이블로 로드하기
  1. AssetReference클래스로 로드하기
  2. IResourceLocation으로 로드하기

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