
Window API, Direct X, 2D, 3D, Unreal Engine 포트폴리오는 있다. C++은 자신 있다. 이제 C가장 쉽고 빠르게 익히는 방법은 무엇일까 생각해본 결과, 내 프로젝트를 모작하기로 했다. 개인프로젝트로 진행했던 Kingdomrush fron

타이틀 화면을 만들면서 UI에 대한 기본을 알아보자Kingdom Rush Frontiers의 타이틀 화면은 매우 간단한 구성요소로 이루어져있다.1\. 타이틀 배경화면2\. 버튼 네개(시작, 옵션, 제작진, 종료)원래 사용하던 텍스쳐들의 크기가 이전 프레임워크에서 사용하

프로젝트를 시작한 첫날 만든 컨텐츠 조차 다 쓰지 못하고 많은 날이 지나버렸다. 그동안 C유니티로 만드는 모든 UI는 Canvas라는 오브젝트를 부모로 가진다. Canvas는 Unreal에서도 써봤는데, 기본적으로 뷰포트 좌표계를 사용하고(월드 좌표를 사용할 수 도 있

이전에 만들었던 킹덤러시는 꽤 많은 컨텐츠를 구현했기에, 입력해야 데이터의 양도 꽤 많았다. 그래서 기억으로는 데이터를 입력하는데만 1주일이 넘게 걸렸었다. 이때 스테이지 에디터를 구현하여 사용할 데이터를 찍고, 바이트단위로 직렬화하여 txt파일로 저장하였는데, 이 파

나는 하나의 씬에서 모든 스테이지를 로드할 것이다. 그러려면 모든 스테이지 데이터를 관리하고, 그 데이터를 통해 스테이지를 초기화하고 세팅할 스테이지 매니저가 필요하다. 이 게임오브젝트는 씬에 하나 만들어져 있기만 한다면 자기가 알아서 스테이지를 세팅하도록 만들 예정이

Stage BG Manager는 매우 간단하다. 현재 스테이지가 몇 스테이지인지 입력받으면 그 스테이지에 맞는 맵 배경을 띄우는 역할을 한다. 매우 간단해서 그냥 Stage Manager에서 구현해도 되는 기능이지만, GameObject를 StageManager가 인스

유한상태기계...라며 말을 어렵지만 사실 별거 아니다.FSM의 가장 핵심적인 개념은 동시에 두 가지 이상의 상태를 가질 수 없다는 것이다. FSM을 사용함에 가장 큰 이점은, 게임 오브젝트가 가질 수 있는 상태들을 각각 독립적으로 구현하고, 강제적으로 한번에 한가지 상

타워 건설, 업그레이드 등 UI에 사용 할, 월드좌표에서 작동하는 버튼이 필요했다. 처음엔 당연히 Unity의 시스템을 활용하고 싶었다. Canvas는 당연히 뷰포트 좌표 뿐만 아니라 월드 좌표도 지원하는 기능이 있기 때문이다. 여러 생각을 했다. 일단 월드에서 작동하