발상의 회로

Kiwoong Park·2024년 12월 4일
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발상의 회로

나카가와 료 지음, 한세희 옮김
아이디어는 센스가 아니라 공식이다.

언뜻보면 당연한 내용같지만 현실은 당연하지 않은 것들을 습관화하여 아이디어에서 끝날 수도 있는 것을 현실로 만들어 내었던 저자의 습관과 스토리가 담겨 있어서 글로 남기고자 한다.

1장. 남다른 아이디어의 출발

다마카 신이치로의 저서 <<콘셉트를 잡아라>>를 보면 비디오 게임이 가정 내에서 골칫덩이로 취급받은 게 제품 개발의 출발점이었다. 그런데 골칫덩이가 된 이유는 가족 중 누구 한 명이 비디오 게임을 하면 거실 텔레비전을 독차지해 가족 간의 단절을 초래했기 때문이다. 그는 이 점을 보완하기 위해 개발팀에 '함께 둘러앉아서 하는 게임'이라는 콘셉트를 만들도록 했다. 가족이 함께 모여 나베를 먹듯이 누구나 참여할 수 있는 게임이나 세계관을 만들고자 연구했고 이것이 Wii의 큰 성공을 이끈 비결이었다.

기획의 기초가 되는 다섯 가지 프로세스가 있다.

1) 아마추어적인 생각

나는 작업을 하기 전에 '아마추어적인 내 생각을 써두는 날'을 반드시 하루 정도 가진다. 왜냐하면 아마추어인 내가 진짜 소비자에 가깝기 때문이다.

2) 리서치

다양한 플랫폼에서 검색하는 것이다. 기사, 구글, 트위터, 인스타그램, 유튜브 댓글 활용
매장 앞(현장)에 반드시 직접 찾아가자
자신이 소비자로 체험하면 훨씬 생생한 생각을 할 수 있다

3) 문제 정리

자신만의 문제의식을 찾는 작업이다. 상황을 구조화하고 분석하여 문제에 어떠한 방식으로 접근할지 살펴보는 것이다.
흔히 '문제'와 '과제'라는 말을 혼동해 사용하지만, '문제'는 지금 당장 어려운 상태를 말한다. 그리고 '과제'는 좋지 않은 지금의 상태에서 벗어나 이상적인 상태로 전환하기 위해 '해야 하는 것(What to do)'을 말한다.

원인(현재 상태의 이유) \rarr(인과)
현재 상태(문제가 있어 어려운 상태) \rarr 과제(what to do)
\rarr 이상(어떻게 하고 싶은지 이상적인 미래 상태)

4) 아이디어 내기

문제의 원인과 이유, 이상을 가능한 한 다양한 방법으로 많이 생각하는 것

5) 기획 만들기

'아이디어 내기' 과정에서 나온 다양한 연구 중 어느 것이 가장 '이상적인 결과'에 근접하는지 정밀하게 검토한다.

2장. 아이디어의 스위치를 누르는 비결

연구의 4K
'개선, 해결, 해소, 회피'를 연구의 4K. 4K 접근법의 차이를 이해하면 같은 문제라도 최소한 네 개의 아이디어를 낼 수 있다.

  1. 개선

    "이걸 좀 더 ~~ 할 수 없을까?"
    눈앞의 어려운 상황을 '지금 할 수 있는 조율'로 개선해나가며 연구를 이어가는 것이다.

  • 방해물인 바위를 조금씩 깎는 것
  1. 해결

    "어떻게 하면 ~~ 할 수 없을까?"
    결과에 주목하여 어려운 상황을 처리하는 것

  • 지렛대를 활용해서 바위를 옮기자
  1. 해소

    "애초에 이건 ~~ 할 수 있지 않을까?"
    해결이 결과에 주목하는 것이라면, 해소는 어려운 상황을 만든 '원인' 그 자체를 제거하는 것이다.

  • 방해물인 바위를 폭파시키자
  1. 회피

    "차라리 ~~할 수 있지 않을까?"
    지금 잘 안풀리는 것을 포기하고 완전히 다른 것을 시작하는 것을 말한다.

  • 방해물인 바위를 피해 다른 길을 찾자

연구의 4K 사고 맵

4K 사고 맵(빵집)

아이디어 스위치
1) 손으로 발상하기
상품의 이미지나 감상을 맥락 없이 쓰는 것 -> 내 생각을 객관적으로 파악할 수 있음.
종이에 써서 가시화하면 여러 방향에서 생각을 떠올릴 수 있다.
처음부터 파워포인트나 애플의 키노트 같은 슬라이드를 만들 수 있는 소프트를 열지 않는다. 대신 워드나 텍스트 에디터를 연다.
한 번에 파악할 수 있는 워드로 정리하면 글의 흐름이나 모순을 바로 확인할 수 있고, 아이디어 전구의 윤곽을 훨씬 세밀하게 그릴 수 있다.

2) 눈으로 발상하기

매장 직접 가서 눈으로 확인. 어떤 사람들이 상품을 사는지, 가판대의 POP 같은 판촉물은 어떤 것이 놓여 있고, 손님 응대는 어떻게 하고 있는지를 관찰
반드시 사람 많은 장소에서 시간을 보낸다.

3) 귀로 발상하기

SNS 상의 지인에게 물어보는 것도 좋은 방법. 어떤 계기로 그 상품을 샀으며 사용하고 마음에 든 부분은 무엇인지, 반대로 어떤 불만이 있었는지 물어보자.
구매 동기는 그 상품의 매력과 직결한다. 마음에 든 포인트와 구매 이유가 다르다면 사실은 그 포인트가 상품의 진짜 매력일 수도 있다. 그리고 불만 포인트가 바로 연구의 출발점이 된다.

4) 입으로 발상하기

혼잣말, 스마트폰 녹음 기능 활용 본인의 설명을 직접 들어보자.

5) 몸으로 발상하기

한 번도 한 적이 없는 것을 즐기고 체험하겠다는 사고방식이 아이디어를 만든다

3장. 기획을 위한 발상은 다르다

내 '재미 포인트'만 알았을 뿐 다른 사람의 '재미 포인트'는 전혀 몰랐던 것이다. 아이디어는 내 머리로 생각하고, 기획은 타인의 머리로 체크해야 한다.

4장. 발상의 회로를 만들어라

1) 포맷 만들기
2) 상품, 기획 명 정리
3) 문제점과 아이디어 작성
4) 패턴 추출

"이것은 다시 말하면, ?? 라는 거네요." 라며 ??에 들어갈 말을 정의해서 '기획 패턴 명'을 붙인다. 이는 **"문제점을 해결하기 위해 기획에 어떤 반전을 주었나?"를 생각하는 것이다. 이것이 당신지 직접 만들고 활용할 '회로'가 된다.

회로를 만들 때 추상도와 구체성의 균형에 주의해야 한다. 회로가 너무 구체적이면 재현성이 떨어져 활용할 때 도움이 되지 않는다. 회로의 추상도는 스스로 정리한 다른 사례에 대입했을 때도 활용할 수 있을 정도로 만들어야 한다. 그래야만 자신이 기획할 때도 쓸 수 있는 회로가 된다.

**추상도를 결정할 때 주의할 포인트는 첫째, 한마디로 정리할 수 있어야 한다. 둘째, 다른 영역에서도 성립할 수 있어야 한다. 셋째, 내가 기억할 만한 것이어야 한다."

연구의 4K 사고 맵에 맞춰 현재 상황에서 아이디어가 4K 중 개선안, 해결안, 해소안, 회피안인지 정리해 보자.

5장. 발상 체질로 전환하는 공식

새로운 것을 일부로 찾기 : 앞으로는 더욱 '내가 아직 좋아하지 않는 것'을 만나는 일이 어려워질 것이다. 좋아하는 것만을 소비하는 생활은 편리하고 재미있다.

주체적이고 적극적으로 참신함을 유지하려 노력해야 무의식적으로 자신이 좋아하는 것에 매몰되는 상황을 피할 수 있다. 취향이 아닌 '다른 것'을 평소 생활에서 어떻게 수용해야 하는지, 새로운 발견을 할 수 있는 상황을 일부로라도 만들어 연구해야 한다.

  • 나를 막는 '부끄러움'과 마주하기
  • '하지만 외계인','뭐든지 좋아요 외계인'보다는 '왜요 외계인'과 사귀어야 한다.** 그리고 당신도 지인들에게 이러한 외계인이 되어야 한다.
  • 테스크가 아니라 프로젝트로 인식하기

    매사를 태스크로 인식하면 필연적으로 '했다 또는 못 했다', '성공 또는 실패'라는 판단 기준으로 보게 된다.
    프로젝트는 미래를 대비한 연구이다. 따라서 프로젝트에는 끝이 없다. 내가 끝내지 않는 한 끝없이 할 수 있다.

6장. 내 행동을 바꾸는 연구의 힘

'자아 찾기'라는 말이 있다. 하지만 자아는 찾는 것이 아니라 스스로 만드는 것이다.

어렸을 적이었다면 이런 명언에 감화되었을 수도 있지만, 지금 드는 생각은 '자아 찾기'가 더 맞다고 생각한다. 물론 스스로 자아를 만드는 것이 부질없다고 생각하는 것이 아니라, 스스로 만들면서 결국에는 '자아를 찾는' 과정이지 본질적으로 어느정도 내재되어 있는 자아와 상반되는 새로운 '자아를 만드는 것'은 내면의 파도와 정반대로 헤엄을 치고 있는 것과 같다고 생각하기 때문이다. 내면의 파도를 만나서 그 파도를 타고 서핑을 하는 경지에 이르는 것 그것이 '자아를 만드는 과정'이라고 생각한다.

자신을 믿어라. 그런데 이것이 가장 어렵다. 아무도 인정하지 않는 가능성 하나만 믿고 자신감을 계속 유지하기는 쉽지 않다. 정열의 불씨가 가슴을 감싸지 않으면 차가운 바람에 쉽게 꺼진다. 이 불씨를 지키기 위해서라도 연구를 멈추지 말아야 한다. 연구를 그만두면 자신감도 점점 떨어지고 절대 성장하지 못한다.

원하는 크리에이티브 부서에 가지 못했던 7년간 무엇이 가장 괴로웠냐고 묻는다면 "나는 기획을 잘한다."라는 자신감이 하루하루 사라지는 것이었다고 답하겠다. 주변에서 인정받지 못하면 점점 나를 믿을 수 없게 된다. 이 상황에서도 포기하지 않은 이유는 매년 하나씩 자주적으로 프로젝트를 했기 때문이다. 아이디어 공모전을 찾아 도전했고 디자인전에 출전하기도 ㅇ했다.
나만의 연구를 현실로 만들기 위해 끊임없이 노력한 덕분에 자신감을 잃지 않고 여기까지 온 것이다.

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