이 시리즈는 3차원 그래픽스에 대해 공부한 내용들을 담고 있습니다.
참고 자료 :게임 프로그래밍을 위한 3차원 그래픽스 (한정현, 홍릉과학출판사)
등
컴퓨터 그래픽스는 다음과 같은 단계로 주로 구성된다.
모델링(Modeling)
->리깅(Rigging)
->애니메이션(Animation)
->렌더링(Rendering)
->후처리(Post-processing)
Microsoft Docs - Direct3D Architecture에는 그래픽스 파이프라인을 다음과 같이 소개하는데, 이는 3차원 모델을 2차원 레스터 이미지로 구축하는 렌더링에 관한 내용이므로 본 포스트에서는 이를 렌더링 파이프라인으로 용어를 구분에서 사용하겠다.
컴퓨터가 이해할 수 있는 형태로 객체를 만드는 과정을 의미한다.
폴리곤
: 다각형. 유한한 직선들로 이루어지는 도형
폴리곤 메쉬
: 폴리곤으로 구성된 물체
텍스처
: 모델에 입혀지는 표면 이미지
모델의 골격(skeleton)을 구성하고 그에 따른 움직임을 정의하는 과정을 의미한다.
골격의 움직이면 그에 따라 폴리곤 메쉬 역시 움직이게 된다.
연속된 영상을 표현하기 위해 프레임별로 골격이 어떻게 움직일지를 디자인하는 과정을 의미한다.
일반적으로 그래픽 아티스트들이 여기까지의 작업(offline-task : 모델링 + 리깅 + 애니메이션)을 수행한다.
프레임
: 애니메이션을 이루는 각각의 영상
fps
: Frame Per Second. 1초에 화면에 보여지는 프레임의 개수
3차원 장면으로부터 2차원 영상(프레임)을 생성하는 과정을 말한다.
광원에 따른 명암을 묘사하는 lighting, 메쉬에 텍스처를 입히는 texturing 등의 작업을 수행하며, 렌더링부터의 작업(Runtime-task : 렌더링 + 후처리)은 컴퓨터가 수행한다.
렌더링된 화면에 특수효과(ex. 모션 블러) 등을 처리하여 최종적으로 화면에 표시되는 영상을 생성한다.