19 - Material

Overcle·2023년 2월 24일
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용어 설명
1. UV 그림을 바둑판처럼 나열하고 칸마다 색을 넣어 그림 구현하며, 칸마다 좌표가 있음 , 좌측 상단이 0,0 우측 상단이 0,1 우측 하단이 1,1

Tip
1. Nomal이 없는 에셋이 있다면, 뒤도 돌아보지말고 삭제할것.
2. 머티리얼 사용목적이 색상이 자주 변하는. 변동성이 있다면 인스턴스를 만들것.

따로 공부해서 정리해둘것
1.

Material


Nomal이 제일 중요하며 Nomal이 없는 에셋이 만약 발견을 한다면 보지도말고 적용하지말것.

머티리얼은 많을 수록 컴파일이 오래 걸리기 떄문에.
해당 머티리얼 변경이 잦다면 인스턴스로 구현을 권장한다.

  • 해당 팔렛트에서 1234 처럼 상수가 있다면 인스턴스에서 바꿀 수 없다는걸 의미
  • 해당 파라미터에 존재하지 않다면 바꿀 수 없다는걸 의미.

Material 색상 구현


수업에서는 RGB로 설정을 한다.
RGB는 변수 3개가 필요하므로 3Vector 변수를 선언

Metallic 금속재질


Metallic은 변수 1개만 필요하므로 1개의 변수만 선언

스페큘러 - 무광 ?


변수는 1개만 필요하므로 Constant 1으로 선언
무광으로 할지 말지 결정하는 기능인듯?

러프니스 - 반사, 거울


변수는 1개만 필요하므로 Constant 1으로 선언
얼마나 매끄럽게 해서 반사를 하는지? 기능
반사를 할꺼면 스페큘러를 1과 가깝게 설정 해야한다.

이니시브 컬러 - 발광


자체 발광 효과를 가지고있음.

  • 변수를 선언해서 기본 RGB의 * 연산으로 설정

Image


jpg이미지는 가급적이면 사용하지말것.
jpg는 Web에서 자주 사용하며 이유는 크기가 작기 때문,
작은이유는 손실 압축을 사용하기 때문인데. 언리얼에서는 부적합하다.

UV 를 사용하며. 픽셀창 처럼 좌표를 설정해서 해당 좌표에 이미지를 넣는 방식으로 사용한다.

언리얼 에셋은 확장자가 전부 UAsset으로 확장자명이 정해지기 때문에.
원본파일은 별도의 Image폴더를 만들어서 저장하고 그 자료를 Content폴더로 사용하는걸 권장한다.

기본적으로 Texture Sample, Texture Object 를 사용하며.
차이점은 Object는 이미지 그자체를 가져오며, Sample은 RGB값을 가져온다

수업에선 Sample로 진행.

이미지 변 부분에 발광 효과 적용




Material Instance


우클릭 > 머터리얼 > 머터리얼 인스턴스 > 부모 지정

앞서 부모 머터리얼은 Constent로 지정되었기에 인스턴스에서 변경이 불가.

Parameter로 사용해야하며
소수점 1개 와 4개밖에 없다.

간편하게 Constent로 만들었던걸 우클릭 해서 파라미터로 변환을 클릭해도 된다.

같은 머터리얼에서는 파라미터 이름이 겹쳐선 안된다.

파라미터는 최소값, 최대값을 정해줄 수 있다.

파라미터로 변경하면 상단에 변경 할 수 있는 변수가 보이게 되며,
변경할려면 체크하고 변경하면 실시간으로 변경이 가능하다.

머터리얼 파라미터 컬렉션


우클릭 > 머터리얼 > 머터리얼 컬렉션
"MCColor" 생성



컬렉션에 앞서 만든 컬렉션을 지정하면,
하단의 파라미터 이름 란에 설정한 변수이름이 스크롤이 가능하다.

단점은 인스턴스에서 지정이 불가능하다.
그래서 잘 안쓴다
색상을 저장하는 용도로는 쓸듯? 따로 엑셀파일에 저장할려나?

머터리얼 함수


그 말대로 함수이며, 나중에 가면 스파게티 처럼 복잡해질것이며,
다른곳에서도 구현해야한다면, 그때 사용하는 용도이다.

수업에서는 "MFLineColor"로 생성

UV, 두깨, 라인컬러 를 인자로 해서 만들 예정


앞서 만든 스파게티 복사해서 붙혀넣기

기존에있던 부분에선

결과적으로

간단해짐.
보기에만.

Decal Material



온도에 따라 색상을 가져오기 - BlackBody


최대 6500도

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