20 - Meterial, 오픈 월드, 베이직, 물 쉐이더, 발자국 소리

Overcle·2023년 2월 27일
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요약
1.

용어 설명
1.

Tip
1.

따로 공부해서 정리해둘것
1.

오픈 월드와 베이직 월드.


바닥에 머터리얼을 구현할 때 주의 해야할것,
바닥은 오픈월드와 베이직 기반이 있다. (기본옵션)

오픈월드가 대규모 지형처리를 할 때 (Unreal 4에선 베이직뿐) 베이직에선 비동기로 불러웠다가 생성했다가 하는 방식이였지만.
오픈월드에서는 월드에 대해서 스스로 공간을 나누어 놓고 최적화 하게끔 설정한다. (월드 파티션)

기본 오픈월드로 만들때 Unreal은 자동으로 월드 파티션을 1개 잡는다 (월드 세팅이 디폴드 값으로 월드 파티션 , 스트리밍이 활성화 되어있음)

로딩 범위인 76800은 직사각형의 로딩 범위 중 가로길이.
셀하나의 크기는 25600단위.

창 > 월드 파티션 > 월드 파티션 에디션 으로 보면 미니맵으로 직관적으로 확인 가능하다.

각 오브젝트마다 월드 파티션을 설정할 수 있다.

해당 런타임 그리드에 설정하면 대규모 오픈월드 할때 로드 우선순위를 지정할 수 있다.
디폴드값은 None이며 None이면 알아서 우선순위를 설정한다.

맵 에디터를 통해 높낮이등 언덕등 구현을 할때. 오픈월드에서는 바로 진행이 되지만
베이직 모드에서는 렌드스케이프를 생성 해야지만 가능하다.(오픈월드에서는 디폴드값으로 만들어져있다.)

LandScape


머터리얼 아무거나 이름 만들고
빈공간 우클릭 > LandScape layerbland 검색 및 선언

하위 레이어 이미지는 상위 레이어를 덮어쓴다.

레이어 이름은 각각 맞게 설정하도록 주의
블렌드 타입은, Weight : 가중치 , Alpha, Height : 산맥 같은곳에서 사용

수업에서는
인덱스 0: Base, 1 : Ground 1, ~ 3 : Ground 3



Water Meterial





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