요약 뭐든간에 저장부터 하고 작업할것 에디터에 배치하는 순간 클래스의 생성자가 호출이 된다. 테스트용으로 블루프린트는 입출력만 하고 세세한건 c++에서 컴파일 한다. (테스트 다 끝나면 전부 C++로 컴파일한다) > 오전 : 언리얼 기타 조작법, 좌표계, 블루프린트
요약1\. 소멸자는 언리얼자체적으로 해놓은게 있어서 c++에서는 소멸자를 건들지 말것.2\. 개발자를 할거면 블루프린트도 충분히 잘 해야한다. 등한시 하지말것.3\. 언리얼은 CDO클래스를 무조건 가지고 있다. UCLASS()4\. 뒤에 CLASS가 붙어 있는 클래스는
요약1\. 변수 저장 방법은, 블루프린터 UPROPERTY 방식으로 만들어서 하는방법과,플레이어 스테이트 클래스를 활용하는 방법이 있다.2\. PlayerState는 PlayerController가 Pawn에 빙의될 때. PlayerState에 생성된 포인터를 전달해놓
오전 : 공격 애니메이션 구현오후 : 용어 설명 1\. 애니메이션 노티파이 : 애니메이션 구간마다 원하는 트리거를 기입하는 방법.2\. 노티파이 스테이트 : 사물이나 공격 뒤에 과녁 잡을 때 사용하는 방법3\. 뎁스 블렌드 : 블렌드 깊이값을 이용하여;. 얼마나 적
요약1\. c++클래스를 에디터에 구현할때. 블루 프린터와 다르게 투명하게 생성된다.이를 해결하기위해 bVisualizeComponent를 True로 변경하면 보이게 된다.오전 : 투사체 구현. 몬스터 스폰액터,오후 : 투사체용어 설명 1\. Tip1\. 따로 공부
요약1\. 프로파일 세팅은 무조건 오브젝트 파일만 가능하다. 주의하자.오전 :오후 : 용어 설명 1\. Tip1\. 공부해야할 것1\. 레퍼런스 다시공부.2\. 다이나믹 공부발사체 위치를 스켈레톤 소켓으로 지정시. 게임은 DeltaTIme으로 진행되게 떄문에 미세하
요약1\. 레벨이 전환 될때마다 월드세팅은 똑같은것이더라도 재생성 작업이 진행된다. 이 때문에 레벨이 전환되면 몬스터 정보도 다시 읽어와야하는 상황이 발생한다. 인게임에 영향을 줄 정도는 아니지만 이런 알고리즘이 발생한다는건 알고있자.2\. 1번의 방식을 보안하기 위
요약1\. 순찰 알고리즘이 직선이면 딱딱하니 스프라이닝? 작업을 해서 곡선 순찰을 돌도록 한다.2\. 오전 :오후 : 용어 설명 1\. Tip1\. 따로 공부해서 정리해둘것1\. 실체 구현은 테스크로 진행한다.클래스 > Monstr > AI > 우클릭 > 모든 클래스
요약1\. 오전 :오후 : 용어 설명 1\. Tip1\. 따로 공부해서 정리해둘것1\. 클래스 > Mosnter > AI > 새클래스 BTTaskNode > "BTTAsk_Patrol"헤더 수정목표는 앞서 만든 순찰 구간 오브젝트를 활용하여 순찰을 구현.
요약 > 오전 : 오후 : > 용어 설명 >Tip > 따로 공부해서 정리해둘것 Monster Ranger 클래스의 Monster를 파생 클래스로 MinionRanger 생성 기존에 만들었던 Warrior를 활용하여 생성.
용어 설명 1\. UV 그림을 바둑판처럼 나열하고 칸마다 색을 넣어 그림 구현하며, 칸마다 좌표가 있음 , 좌측 상단이 0,0 우측 상단이 0,1 우측 하단이 1,1Tip1\. Nomal이 없는 에셋이 있다면, 뒤도 돌아보지말고 삭제할것.2\. 머티리얼 사용목적이 색
요약1\. 용어 설명 1\. Tip1\. 따로 공부해서 정리해둘것1\. 바닥에 머터리얼을 구현할 때 주의 해야할것,바닥은 오픈월드와 베이직 기반이 있다. (기본옵션)오픈월드가 대규모 지형처리를 할 때 (Unreal 4에선 베이직뿐) 베이직에선 비동기로 불러웠다가 생성했
요약1\. 용어 설명 1\. Tip1\. 따로 공부해서 정리해둘것1\. 바닥에 머터리얼을 구현할 때 주의 해야할것,바닥은 오픈월드와 베이직 기반이 있다. (기본옵션)오픈월드가 대규모 지형처리를 할 때 (Unreal 4에선 베이직뿐) 베이직에선 비동기로 불러웠다가 생성했
공부해서 정리할 것1\. 다이나믹 머터리얼2\. 몬스터 순찰위의 사진처럼 점점 사라지도록 하는걸 뜻한다.재질을 입힌다.머터리얼은 간단하다 피직스 머터리얼란에 설정하면 된다.레이어 별로도 입힐 수 있다.우클릭 > 모든 클래스 > PhysicalMaterial > "UE1
요약 > 오전 : 오후 : > 용어 설명 >Tip > 따로 공부해서 정리해둘것 PostProcessing 그 말대로 후처리 효과 이며, 각 보정을 목적으로 사용한다. 새 오브젝트 추가 > 볼륨 > postprocess볼륨 드래그 해서 추가. 중요하게 봐야하는건
MTCelShader 생성PostProcessing 설정조명처리 하기전의 정보를 꺼내올 수 있어야한다.새 레벨 저장.포스트 프로세스 볼륨 생성 및 인바운드 설정포스트 프로세스 머터리얼을 앞서 만든 머터리얼로 설정Desaturation은 채도를 뜻한다.
기존 선생님 사정으로 인해 1주일간 보조 강사 선생님이 진행.요약 1\. UMG - Unreal Motion Grapic. 게임에서 필요한 UI를 언리얼에서 제공하는 기능. 2\. 이미 언리얼에 UMG가 구현되어 있다(UserWidget). 그걸 BP로 구현해서
요약1\. 용어 설명 1\. Tip1\. UI 렌더링 순서는 우선 왼쪽 캔퍼스 체널 나열된 위치로 할 수 있지만. Z순서로도 변경 가능하다2\. NativeConstruct는 BeginPlay 후에 호출된다.따로 공부해서 정리해둘것1\. 언리얼은 최상위단인 Leve
요약1\. 용어 설명 1\. Tip1\. UI Image를 렌더링 할 때 Draw Call을 조심해야한다.1-1. 최적화는 Draw Call을 줄이는게 방법이다.1-2. 그 때문에 나온 기법으로 아틀라스 기법이다.1-3. 언리얼애서는 개별 이미지를 아틀라스로 변환 해주
요약1\. 용어 설명 1\. LoadObject :여러개를 로드 했더라도 경로가 같다면. 여러번 선언 하더라도 메모리는 1개만 사용한다.Tip1\. 앞서 만든 데이터를 코드가 아닌 테이블로 관리 방법다음 내용은 다음글에.
요약1\. 용어 설명 1\. Tip1\. AddToRoot : 최상위에 배치함으로써 가비지 컬렉터가 삭제하지 못하도록 설정.GameInstance는 게임에 1개만 동작된다.거기에 Inventory Manager를 추가해 관리하도록한다.이름 : InventoryManag
요약 Niagara에서 사용자 파라미터는 5.0까지는 이미터에서 추가가 가능했지만. 5.1 부터는 시스템에서 추가가 가능하다. > 용어 설명 이미터 : 1개 이상의 모듈을 이용해 임펙트를 구현하는 기능 시스템 : 1개 이상의 이미터를 담을 수 있는 가방. >Tip
요약1\. 라이트는 프레임을 많이 소모한다용어 설명 1\. Tip1\. 트리거의 구조를 설계 한 다음,Base를 상속받은 Level Trigger를 생성하는 구조로 진행 된다.
요약1\. 포탈 Trigger 생성 후, "Boss" Level 생성 및 관리2, Cinematic Sequence 설정.용어 설명 1\. Tip1\. Profile, Object Channel 설정Object Channel : Trigger 설정 : 무시Profi
요약1\. 용어 설명 1\. Tip1\. 전일 만들었던 시네마틱 시스템 "LSBoss"에서 카메라 2개잡혀있던걸 2번째꺼 재거하고문열리는걸 기존 끝까지 진행되는걸 2초만 걸리게 키값 앞쪽으로 수정c++코드로도 뷰타겟을 이용하여 진행할 수 있지만. 릭레일로 하는게 제일
Monster.h, Monster.cppGruxGameInfoBTTask~
요약1\. 5.0에는 동영상 플레이어가 재생이 안되는 버그가 있다. 이를 해결하기 위해서는 플랫폼 - Window에서 다이렉트 12가 기본값인데 이걸 11로 바꿔주면 재생이 된다.용어 설명 1\. Tip1\. 언리얼에서 동영상을 출력하는 방법은 2가지가 있다가지고있는
수업내용 레벨이 전환 될때, GameMode가 다르다면 데이터유지에 제약사항이 발생할 경우가 있다. GameInstance로 할수도 있고. 메모리 또는 저장매체를 이용하여 Save & Load 방식으로 유지 할 수도 있다. Save Game Class
Network Manager는 언리얼에 제공하는 클래스가 아닌 일반 클래스 이기때문에. 동적할당에 주의가 필요하다.Network Session, Network Manager, Netowrk Stream 클래스를 생성부모클래스는 None, Session은 연결확인과 보내