게임 엔진의 렌더링 구성요소는 3차원 세계의 현재 상태를 나타내는 2차원 이미지를 생성하는 역할을 한다. 이러한 이미지는 특정 시점에 주어진 관측 위치에서 볼 수 있다. 이러한 이차원 이미지를 프레임
이라고 하며, 이들이 생성되는 속도를 프레임레이트
라고 한다. 대부분의 응용 프로그램은 적어도 초당 30프레임의 속도로 이미지를 렌더링할 필요가 있으며, 많은 경우에는 초당 60프레임 이상이 필요하다. 이는 각 프레임을 그리는 데 약 33밀리초와 16밀리초 이상의 매우 적은 연산 시간을 허용한다. 전체과정은 매우 복잡할 수 있으며, 게임 엔진은 자체 업무 부하를 최소화하도록 고안됨에도 불구하고 엄청난 양의 계산이 필요하다.
프레임이 렌더링될 때, 대규모의 코드가 포함된 복잡한 시스템이 현재 카메라 설정 아래에서 어떤 부분들이 보이는지 결정하는 작업을 수행한다. 이 구성은 일반적으로 CPU에서 실행되며, 디스플레이의 각 픽셀에 색상을 할당하는 일은 '그래픽 처리 장치(GPU)'에서 실행되는 상대적으로 작은 프로그램들인 셰이더
들로 이루어진 전문화된 세트에 의해 이루어진다. 이 장은 전체 과정의 기본 부분들과 그래픽 하드웨어의 일반적인 가능성에 대한 개요를 제공한다.
원문
Foundations of Game Engine Development
Volume 2: Rendering