[언리얼5] 에셋 만들기(모델링 모드)

JG's Development Blog·2023년 2월 2일
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Unreal

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개요

  • 웬만하면 퀵셀, 언리얼 마켓플레이스에서 완성된 에셋을 이용하여 건물을 만들어보려 했으나 생각보다 무료인 에셋들 중 맞는 것을 구하기 힘들었고 퀵셀의 타일을 이용하여 새로 만들기로 하였다.

퀵셀의 타일

  • 퀵셀의 타일을 이용하면 쉽게 외벽을 만들 수 있으나 문제가 있다.
    그냥 사용하면 싱크가 맞지 않는다는 점이다.
  • 이를 위해 머터리얼의 타일링을 조절할 수도 있겠지만 더 좋은 방법이 있다.
    모델링의 UVs에서 XFormUV를 이용하여 타일링을 내가 원하는대로 쉽게 조작할 수 있다.
  • UVs의 다른 기능들을 이용하면 조금은 사실적인 묘사가 가능하다. 이것은 다음 영상을 참고하자

파괴된 에셋 생성: 언리얼 엔진과 함께한 '90일' | 튜토리얼 | 퀵셀


건물 만들기

  • 나는 위의 영상에서 만든 사실적인 에셋이 아닌 간단하게 게임의 분위기와 어울리는 에셋만 만들면 된다.

에셋을 만들기 전에 기본이 되는 에셋은 변경되면 안되므로 복사해서 다른 곳에 저장시켜서 그 에셋으로 작업하도록 하자.

  • 일단 원하는 기본 토대를 만들고 원하는 머터리얼을 퀵셀에서 입힌다.

  • 그냥 쓰기엔 어색하니 위에서 언급한 모델링 모드 - UVs - XFormUV를 이용하여 조절해준다.

※ 한 면만 선택하는 것보다 모든 면을 선택하여 모든 면을 한번에 조절하는 것이 더 자연스럽다.

  • 자신이 원하는 모양이 나올 때까지 찾아서 조절해주면 된다.

  • 삼인칭 콘텐츠 팩의 캐릭터를 이용하거나 실제 플레이 뷰를 보면서 수정해준다.

  • 지금까지도 나쁘진 않지만 너무 어색할 수 있기 때문에 중간에 패턴을 넣기로 하였다

  • 모델링 모드의 PolyCut을 이용하여 중간에 다른 에셋이 들어갈 수 있도록 공간을 만들고 Merge로 새로운 에셋을 만들어낸다.

    병합하기 전에 어울리는 머터리얼을 넣고 병합하도록 하자.


  • 다른 팀원분이 만들어주신 에셋으로 창고 안쪽에서 잠겨있는 문을 만들었다.


  • 구글에 이미지를 찾아서 참고하여 제작하면 훨씬 자연스러운 건물을 완성할 수 있다.

    참고한 이미지


사실적인 콘크리트 바닥 만들기

  • 퀵셀의 계단 에셋을 사용하다가 계단은 있지만 계단과 어울리는 바닥은 내가 만들어주어야 하는 경우가 발생하였다.
    이로 인해 모델링 모드의 Displace모드 이용이 불가피해졌다.

  • 알맞은 텍스쳐는 구했지만 이질감이 든다.
  1. 먼저 UV를 생성해주어야한다.
    모델링 모드 - UVs - Unwrap 을 이용하면 자동으로 생성해준다.

  2. 그다음 Deform - Displace로 자신이 원하는만큼 조절해준다.

  • 이렇게 울퉁불퉁하여 조금 더 사실적으로 보인다.
  1. 모서리는 다른 기능을 이용하여 다듬어주어야 한다.
    원하는 모서리에 복사한 에셋을 맞닿아서 놓는다.
  • 깍을 에셋과 복사한 에셋을 순서대로 지정해준뒤 PolyModel - MshBool 을 실행한 후 수락해주면 복사한 에셋은 사라지고 모서리가 깍인것을 확인할 수 있다.
  1. 마지막으로 이 에셋의 메모리 사용량을 줄여주는 MeshOps - Simplfy를 사용하여 필요 없는 지오메트리를 없애준다.
  • 타깃 퍼센티지를 25%정도로 해도 필요한 디테일이 모두 남아있는걸 확인할 수 있다.
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