월드 세팅(World Settings) 패널은 레벨 전용 세팅을 설정하거나 오버라이드하는 곳이다.
월드 세팅 패널에서는 레벨별로 고유한 세팅을 적용할 수 있다.
레벨을 플레이할 때 올바른 '게임모드'가 활성화되게 하는 것 부터 글로벌 일루미네이션의 작동 방식 조절에 이르기까지 다양한 세팅을 변경할 수 있다.
메인 메뉴에서 월드 세팅 패널을 열려면 '창' 메뉴에서 '월드세팅'을 선택한다.
월드 세팅 패널은 에디터 UI에서 기본적으로 '디테일' 패널 옆에 도킹된다.
검색을 통해 세팅을 빠르게 찾을 수 있다.
월드 세팅은 레벨의 어떤 측면에 영향력을 행사하는지에 따라 여러 그룹으로 나뉜다. 그 중 일반적인 세팅 그룹에는 게임 모드와 탐색에 영향을 주는 등의 세팅이 있다.
기타 특수한 세팅 그룹은 게임의 라이팅, 오디오, 피직스 등을 환경설정하는데 사용 된다.
프리컴퓨티드 비저빌리티 볼륨은 런타임 메모리르 소모하는 대신 렌더링 스레드 시간을 단축한다.
그러면 작은 레벨을 작업하는 경우나 하드웨어에 따라 다이내믹 오클루전 컬링이 제한될 수 있는 모바일 플랫폼 등을 타킷으로 하는 경우 게임 퍼포먼스의 최적화에 도움이 된다.
규모가 크고 복잡한 환경에서는 스케일 조절이 잘 되지 않는다.
현재 레벨의 게임모드를 선택하고 설정한다.
게임 모드는 플레이어 인원, 점수, 승리 조건 등의 게임의 규칙을 정의한다.
사용하는 프로젝트 템플릿에 포함된 기존 게임 모드 중에서 선택할 수도 있고, 커스텀 게임 모드를 생성할 수 도 있다.
'게임 모드 오버라이드' 드룹다운에서 게임 모드를 선택하면 그 게임 모드에만 해당하는 세팅을 설정할 수 있다.
간접광의 디테일과 퀄리티, 앰비언트 오클루전 사용 여부 등과 같은 라이트매스 세팅을 지정한다. (앰비언트 오클루전은 간접광의 부드러운 새도를 시물레이션하여 씬에 깊이를 더할 수 있는 기능이다.)
레벨 바운드, 탐색 시스템, 액터가 파괴되기 전에 떨어질 수 있는 깊이 등과 같은 게임 월드의 핵심적 측면에 영향을 준다.
캐릭터의 점프 높이나 오브젝트의 낙하 속도 등의 특정 Z축 액션에 영향을 주는 월드 중력(World Gravity)을 오버라이드할 수 있다.
또한 기본 피직스 볼륨 클래스와 피직스 콜리전 핸들러 클래스등의 고급 세팅도 변경할 수 있다.
NVIDIA의 PhysX 시스템에 있는 광역 단계 콜리전 기능의 세팅이 포함된다. 여기서는 광역 단계를 클라이언트 측에서 사용할지 아니면 서버 측에서 사용할지 지정할 수 있다.
언리얼 엔진은 세팅을 제어할 수 있는 박스 그리드로 광역 단계를 분할하는 멀티박스 프루닝을 구현한다.
MBPBounds와 MBPOuter 바운드(MBPOuter Bounds) 섹션은 멀티박스에 대한 바운드를 제어한다.
MBPBounds 안의 공간이 MBPNum 서브디비전(MBPNumSubDivs) 값으로 나뉘어 그리드가 생성된다.
물리적으로 활성화된 오브젝트가 MBPOuter 바운드로 설정된 바운드 밖으로 나가면, 더 이상 콜리전으로 간주되지 않는다.
MBPOuter 바운드 사용 옵션을 활성화하면 멀티박스 그리드 가장자리에 4개의 특수 셀이 생성된다.
계층형 레벨 오브 디테일을 활성화 할 수 있다.
HLOD는 먼 뷰 거리에서 다수의 스태틱 메시 액터를 단일 스태틱 메시 액터로 결합하여 대체할 수 있다.
그러면 씬에서 렌더링할 액터 수가 줄어들어 프레임당 드로 콜 수가 낮아지고 퍼포먼스 항상에 도움이 된다.
월드 파티션은 데이터를 관리하는 거리 기준 새로운 레벨 스트리밍 시스템으로, 대형 월드를 관리하기에 완벽한 솔루션 이다.
그리드 셀로 나누어진 단일 퍼시스턴트 레벨에 월드를 저장하여 대형 레벨을 서브 레벨로 나눠야 했던 기존 시스템과 달리, 스트리밍 소스와의 거리에 따라 셀들을 로드하고 언로드하는 자동 스트리밍 시스템이다.
레벨에서 사용할 내비게이션 그리드를 설정한다.
월드 두 미터(World to Meters) 변수를 사용하여 버추얼 월드의 스케일을 조절할 수 있다. 이 값을 높이거나 낮추면 사용자는 자신이 주위 월드에 비해 상대적으로 크거나 작다고 느끼게 된다.
이 세팅은 언리얼 유닛 단위(Unreal Units, UU)로 표현된다.
언리얼 엔진 4에서 1언리얼 유닛단위는 1cm 와 같다.
콘텐츠가 1UU = 1cm 로 빌드되었다면, 월드 투 미터를 10으로 설정했을 때는 월드가 매우 크케 보이고 1,000으로 설정햇을 때는 월드가 매우 작게 보입니다.
디스턴스 필드 앰비언트 오클루선 및 다이내믹 간접 섀도에 관한 몇 가지 세팅을 환경설정할 수 있다.
볼륨, 리버브, 페이드 시간 등 프로젝트의 디폴트 사운드 행동을 설정한다.
티킹(Ticking)은 액터나 컴포넌트에서 일정한 간격으로(보통 프레임당 한번) 코드 조각이나 블루프린트 스크립트를 실행하는 것을 말한다. 일반적으로 티킹은 액터나 컴포넌트별로 따로 활성화된다.
언리얼 엔진의 인공지능 시스템을 활성화 할 수 있다.
쿠킹은 게임을 빌드하고 PC나 모바일 등의 플랫폼에 디플로이하는 프로세스 일부 이다. 이 세팅은 씬 안의 콘텐츠가 빌드된 게임에 포함되는 방식에 영향을 준다.