레벨은 레벨 창으로 통해 관리한다.
레벨 창은
항상 하나의 Persistent Level 이 있으며, 항상 로드되거나 레벨 스트리밍 볼륨, 블루프린트, C++ 코드를 통해 스트림 인 가능한 서브 레벨 하나 이상으로 구성된다.
레벨 창에는 레벨이 전부 표시되어(두꺼운 파랑 글씨)
현재 레벨은 레벨 에디터 뷰포트에서 변경 할 때 실제로 변경되는 레벨이다. 이를 통해 다수의 맵에 대한 작업을 전부 쓰기 가능하게 설정된 경우 쉽게 할 수 있다.
Persistent Level 에 우클릭하면 현재 레벨로 만들거나, 표시여부 및 잠김 상태를 변경하거나, 해당 레벨의 모든 액터를 선택하는 등의 작업을 할 수 있다.
아무 서브레벨에 우클릭하면 비슷한 옵션이 나열되며, 서브레벨 제거나 스트리밍 메서드 변경을 위한 추가 항목이 포함되어 있다.
레벨의 표시여부를 바꾸는 것은 시각화 용도일 뿐, 게임 실행 시 레벨을 스트림 인 시킬지 여부와는 관계가 없다.
하지만 여기 보이지 않는 레벨은 레벨을 다시 빌드하면 영향을 받지 않을 것이므로 복잡한 레벨이 있는 경우 시간을 크게 절약시켜줄 수 있다.
서브레벨 생성은
새로운 서브레벨을 추가하면 현재 레벨로 설정된다.
추가하기 전 사용했던 레벨을 계속 사용하고자 하는 경우 우클릭 컨텍스트 메뉴에서 Make Current(현재로 만들기)를 선택한다.
새로운 레벨이 현재 퍼시스턴트 레벨의 서브레벨로 추가되며, 뷰포트에 현재 작업 레벨로도 설정된다.
이미 레벨을 만든 상태에서 나중에 해당 레벨의 일정 부분을 떼어내어 스트리밍 또는 팀과의 공동 작업에 쓰려는 경우, 원본의 액터로 레벨을 새로 만들 수 있다.
선택된 액터 전부 원본 레벨에서 제거되어 새로운 레벨에 추가되며, 해당 레벨은 현재 퍼시스턴트 레벨의 서브레벨로 추가됨과 동시에 뷰포트 현재 작업 레벨로 설정된다.
NOTE : 퍼시스턴트 레벨에 남아있는 액터가 참조하는 액터를 옮기는 경우, 퍼시스턴트 레벨에서 정말 삭제하겠냐는 메시지가 팝업된다.
활성 레벨에서 액터를 복사한 뒤, 활성 레벨을 전환하여 액터를 붙일 수도 있지만, 레벨간 액터 이동을 단순하게 할 수 있는 방법이 있다.
레벨 디테일 버튼은 레벨 창에 돋보기와 물음표로 나타나며, 현재 레벨 관련 부가 정보에 접근할 수 있다.
레벨 스트리밍 볼륨을 설정하려면, 스트리밍 레벨에 대한 레벨 디테일 창을 열어보면 된다.
퍼시스턴트 레벨에 대해 추가적인 세부 정보가 보이지 않으나, 드롭다운 메뉴를 통해 다른 레벨로 변경할 수 있다.
서브레벨의 경우, 레벨의 오프셋 위치 및 회전과 아울러 사용할 스트리밍 볼륨을 설정하고 레벨 컬러 디버깅을 할 수 있다.
언로드 재요청 최소 간격 처럼 퍼포먼스 항상을 위한 고급 세팅 역시 여기서 접근 가능하다.
서브 레벨의 색은 메인 레벨 창 또는 레벨 디테일 창에서 설정할 수 있다.
레벨 색 표시 토글은 뷰포트의 표시 버튼을 누른 뒤 고급 > Level Coloration (레벨 착색)을 선택하면 된다.
퍼시스턴트 레벨은 흰색으로 표시되는 반면, 모든 서브레벨은 선택된 색으로 나타난다.
Level Coloration(레벨 착색) 은 원근 뷰포트와 직교 뷰포트에서 작동하며, 게임 모드 로 껐다켰다 할 수 있다.