- 프로젝트 개요
- 3인칭 TPS 기반의 슈팅 게임을 목표로 잡고있습니다.
- 현재 제가 가장 잘 할수 있다고 생각되는게 슈팅 게임이라고 생각되었고, 요즘은 1인칭보다 3인칭이 더 많고, 추세가 되고 있는 것 같아서 TPS로 선택하게 되었습니다.
- 하드한 정통 슈팅보단 캐주얼한 느낌을 살릴 예정입니다. ( SD건담 캡슐파이터의 우클릭 토글 시 자동 에임 조준 기능 추가 예정 )
- C++로 제작하고 블루프린트에서 조립해서 만들 수 있게 구현 할 예정입니다.
- 언리얼 엔진5로 구현합니다.
23.05.29
- 3인칭 TPS 슈팅게임이 아닌 RPG로 변경할 예정
- 무작정 구현보단 체계적이고 깔끔하며 유지 및 보수가 쉽고 편한 방향성으로
- 구현 범위
- Enhanced input system 적용시킨 플레이어 컨트롤
- 마우스 감도 설정 기능
- 인벤토리와 상태창
- 데이터 에셋과 블루프린트에서 조립하여 쉽게 구현 및 테스트 해볼 수 있는 총기 제작 시스템
- 다양한 총기 구현 ( 히트 스캔 총, 투사체 총, 다양한 투사체 화기, 레이저 ( 오버워치 자리야 무기 비슷한 느낌 ))
- 플레이어 입력과 구분되는 메뉴 입력 ( 게임 인스턴스 or 게임 모드에서 구현 )
- 플레이어가 컨트롤 할 수도 있는 Enemy 구현
- 멀티 플레이어 모드 적용, RPC 적용
- 사용 기술
- Enhanced Input System
- Interface 적극 활용
- DataAsset 활용한 총 구현 및 관리
- 액터 컴포넌트로 모듈화
- Blueprint Function Library를 활용한 총 구현 위한 함수 라이브러리화
- 상속 구조를 활용하여 공통되는 기능을 가지는 총기들 구현
- Collision 타입 세분화 하여 벽, 플레이어, 적 등의 충돌 구분
- 필수로 해야 할 정리
- GitHub와 연동
- 프로젝트 개발 시 그날마다 velog에 무엇을 했는지 정리
- 잘된점과 안된점 정리
- 변경 사항 깔끔하게 정리 ( 작은 변경점도 모두 / GitHub와 연동해서 푸쉬 할 때 업데이트 된 파일 참고 )
- 인터페이스, 상속구조는 UML로 정리