[회고록] UMC 3기 해커톤

유진·2022년 11월 18일
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해커톤에 21살 아가가 왔다?

UMC-3rd-Hackerton

UMC 3rd 해커톤 3팀 레포지토리

시작 전 넋두리

2022.11.12-13 (무박2일)에 진행한 UMC 3기 해커톤!
일단 당시 스케쥴이 너무 빡셌다. 11일 오후에 피아노 동아리 정기 연주회에서 staff 및 연주자로 참여하고, 저녁에는 SSUMC MT에 늦참해서 먹고 놀고 술 마시고 하다가, 뜬 눈으로 아침에 집에 와서 잠을 자고 18시까지 부랴부랴 해커톤하러 마루 180에 갔던 기억이...난다.. 지금 생각해보니 컨디션이 안좋을 수 밖에 없는 그런.. 일정과 몸뚱아리였다.

그래서 22시경에 벌써 졸음이 찾아오고 밀폐된 공간에서의 이산화탄소 밀도 증가의 영향까지 받아 두통이 꽤나 심했다... 정말 팀원들에게 민폐였다. 해커톤 준비물에 체력이 젤 중요하듯 싶다.

해커톤 시작

팀원 매칭

PM 1, 디자이너 1, 안드로이드 4, 서버 4 이렇게 총 10명이 한 팀으로 움직였다. 사실 개발 같은 경우에는 안드로이드 끼리 작업하고, 서버끼리 작업해서 클라이언트-서버 간의 협업이 주 목표인 해커톤은 아니었고, 각 파트간의 깃 허브를 이용한 협업이 주 목적인듯하였다.

해커톤 목표

프론트 개발자는 페이지 할당와 컨벤션. 깃허브에 PR을 날리고, merge 해보는 경험을!

목표를 잘 이룬 듯하다. 브랜치를 나누어서 PR을 올리고 merge 하는 협업을 진행하였다. 깃허브 사용에 관해서는 내가 제일 능숙한 편이어서 리드하였다. 깃헙 플로우를 사용하였다.

이외에도 처음 아이디어 선정할 때에는 Figjam을 이용해서 브레인스토밍을 하고, 아이디어를 뽑는 식으로 전체 팀원들과 함께 진행하였다.

일정


주제

💚 우리가 재밌게 사는 법? 궁금하지 않아? 👀❓
우리가 우리답게 살 수 있도록, 도움을 주는 서비스를 제작해주세요!
#대학생 #뭐하고사니?
#PLAY #잘노는 #LifeStyle #운동 #Challenge #도전하는
하지만, 이런 것들은 만들지 마세요! ❌❌
#틀에박힌 # 재미없는 #공부 #열품타 #일정관리 #투두메이트 #흔한 #에브리타임

한 마디로 표현하자면, 요즘 우리들(MZ)를 표현하는 아이디어를 내는 것이 관건이었다.

‘명명이’ - 함께 만드는 우리의 명함 (해커톤 3팀)


  • 내가 생각하고 있는 '나'랑 다른 사람이 보는 '내'가 다를 수 있지 않을까?
  • 다양한 방법으로 나를 소개할 수 있는 명함 제작 서비스


UI



내 작업


친구 목록에 대한 탭을 맡아서 개발했다.
Fragment에서 RecyclerView를 구현했고, Gridlayout Manger를 사용했다. 터치 이벤트 시 나오는 화면은 메인 화면에서 사용한 item을 재사용했다.

수상

  • UMC-3rd 해커톤 프론트엔드 부문 최우수상 수상 2022.11.
    수상은 PM&디자인, 프론트엔드, 백엔드 3가지 부문을 각각 시상했고, 내가 참여한 프론트엔드 팀이 전체 2등으로 최우수상을 수상하는 쾌거를 이루었다. 아이디어도 좋았고, ui도 예쁘게 나왔다. 그리고 운이 좋게 무엇보다 멋진 팀원들을 만나 받은 상이었다고 생각한다.
    (+백엔드도 전체 3등으로 수상하여 우리팀은 2관왕이었다.)

느낀 점

  1. 못하는 팀플
    (상대적으로) 내가 못하는 팀플을 경험해봤다. 내가 우리 3팀 전체에서도 그렇고 안드로이드 파트 내에서도 제일 어렸다(21세) 스물 한 살 병아리가 와서 팀원들이 놀랐다고 한다. 경험도 부족하고 아는 것도 없던 터라 해커톤을 내가 너무 만만하게 보고 왔다라는 느낌을 받았다.
    액티비티 위주로 실습을 진행했어서 프레그먼트 내에서의 사용도 익숙치 않았고, ConstraintLayout 위주로 ui를 짜다가 GridLayout을 쓰려니 너무 어려웠다. 물론 RecyclerView 사용도 능숙하지 않았던데다, 레이아웃까지 처음 써보는 거였어서 팀원들한테 계속 물어봐가면서 개발을 했어서 1인분을 완전히 다 하지 못하고 온 것에 대한 자책감이 컸다. 물론 다른 팀원 분들은 안드로이드를 이번 9월에 처음 시작하신 분들도 아니었고 3,4학년이었으니 경험치에서 차이가 날 수 있다고는 하지만 너무 미안했다.
    개발을 끝내고 아침 도시락을 먹으면서 내가 너무 미안해하니까, 내가 맡은 뷰가 어려운 부분이었다고는 말해주는데,, 그래도 넘 속상해잉

좋았던 점

  1. 경험
    무박이일 해커톤을 또 언제 경험해보겠나.. 껄껄
    짧은 시간 안에 완성한다는게 제법 생산성 있는 활동이었다 생각한다.
  2. 팀원에 대한 의지
    팀원에 대한 의지를 많이 할 수 있었던 팀플이었다. 물론 해커톤 특성상 정글에서 살아남기 마냥 각자 생존 코딩을 해야하는 자리이지만, 막냉이 에디는 그래도 팀원들에게 많은 의지를 했다. 정말 든든한 언니들이었다.

아쉬웠던 점

  1. 체력 && 컨디션
    진짜.. 너무 민폐였다. 저조한 컨디션 때문에 표정관리도 안되고 집중도 안되어서, 능력치를 100% 끌어올리지 못하였다.
  2. 클라이언트-서버 간의 협업이 없었던 점
    사실 나는 서버 통신까지 하는 줄 알고 갔었는데, 해커톤 장소에 가서야 안한다는걸 알았다(!) 바보자식.. 서버연동까지 하려면 시간이 엄청 부족했을듯.. 2박 3일이라면 가능할지도..?
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안드로이드 학생 개발자 에디 / 유진입니다
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