26.04.22
캐릭터의 주 된 "눈"의 목표점을 찾는 과정
플레이어의 눈(카메라)에서 가상의 직선 레이저를 쏘아 레이저에 닿는 사물 인식
먼저 Input Action 생성
-> (IA_Fire : Value Type : Bool type 생성 (쏜다/안쏜다))
Input Mapping Context(IMC)에 (IA_Fire) 추가 (좌 클릭시 반응하도록 설정)
캐릭터 BP로 돌아가 IA추가하여 Line Trace By Channel과 연결 (Started로 연결해야 단발사용 가능) (Triggered면 단번에 연발로 쏴버리게 될 것)
4.카메라의 회전, 시작점, 거리 설정

카메라위치, 회전, 거리(4000cm로 설정 + 움직이는 위치에 따른 변화(add))
Draw Debug Type : none (For Duration시 발사궤적이 보임)
Random Float in Range(값의 범위설정)로 Pitch와 Yaw에 랜덤한 범위설정 = 총의 반동
Muzzle Point (총구) Flash 불꽃

(필요한 이펙트만 켜고 끌 수 있고, 이펙트 효과 하나하나 Loop설정 및 )

Play Sound 2D로 총소리를 넣어주었고, Spawn System Attached로 먼저 설정해둔 Muzzle Point 부분을 위치로 연결하여 받은 Niagara System 적용
(PIE하며 Rotation으로 자연스럽게 조정)
Auto Destroy로 VFX가 메모리에 쌓이지 않도록 삭제
크기조정 : Location Type : Snap to Target, Including Scale : 타겟에 딱 붙고, 부모의 크기에 따라감 -> Muzzle Point 스케일 조정
소리조정 : Volume Multiplier 값 조정
__총알이나 사물이 벽, 다른 사물에 충돌(impact)시 발생하는 이펙트

(Niagara와 동일하게 필요한 효과만 끄고 킬 수 있다.)

(cascade와 niagara와 필요한 노드가 다름)

Collapse to Function으로 함수 노드를 묶어 정리할 수 있다.
(더블클릭시 정리된 노드 볼 수 있음)

Started와 bool값으로 눌렀을때만 Line Trace가 발생하도록 설정
Interval(간격) + Delay 설정으로 연발 시간 설정 (Branch 발생했을시)
크로스헤어, 탄약표시, 체력바 와 같은 UI 시각화 설정
Widget Blueprints 생성후 canvas panel 추가
progress bar(HP Bar), text (총알,총알수), image(Anchor)
(위치 변경시 Anchors에서 ctrl+shift 로 클릭하여 이동)
text와 HP Bar 크기,위치 및 텍스트 입력, image 적용

(create widget 생성, 맵핑컨텍스트와 연결, 위젯 적용 해주면 노드 이름이 설정한 위젯 이름으로 바뀐다.)

최대 총알수 30발 설정
현재 총알이 1미만인 경우 (실패일때) 발생 , 또는 greater(>)로 0이상일시 (성공)으로 총알이 -1발로 넘어가지 않도록 설정

player HUD(설정한 widget)에서 Current Ammo(현재 총알)을 -- 하여 -1씩 감소하도록 설정
Current Ammo의 변한 값이 To Text(Integer)로 보이도록 set text와 연결하여 player HUD와 Viewport 연결
[⭐]
HUD -> AmmoAmount -> Set Text -> HUD 탄약 텍스트 업데이트