[TIL] 적 AI 구현 & 체력 시스템

최석훈·2026년 4월 23일

26.04.23

핵심 개념

  • Sphere Collision : 구체범위의 충돌체

  • Ai Move To + NavMesh : AI의 움직임 구현 + 움직임 영역

  • Apply Damage, Event Any Damage : 데미지 적용, 데미지 발생

  • Custom Event

  • ProgressBar (체력바) 변화주기


과정

1. AI 몬스터 BP 생성 후 Sphere Collision 설정

2. AI Move To 노드로 AI 움직임 설정 (Move to Random)

(AI 자동움직임 설정, 플레이어를 쫓지 않을 때)

(Start Chase는 Custom Event한 것, 플레이어를 쫓을 때)

(몬스터의 Sphere Collision에 cast to BP_Character가 오버랩 되면 Start Chase)

3. Add Component(NavMesh)로 AI가 움직일 영역 추가

4. 가하는 데미지, 받는 데미지 설정

라인트레이스로 맞췄을때, 효과와 Ant에게 BaseDamage - Apply

체력 ≤ 0 일때 참이면 Destroy, 거짓이면 Start Chase

플레이어 받는 데미지 설정(Set Progress Bar - Get HP(variable) - HUD변화

5. 아이템 사용

Item은 Monster와 다르게 닿으면 체력바가 회복되도록 설정
-> 단, 최대값 이상으로 회복되어서는 안된다.


느낀점

총알 Item을 먹었을 때, 총알이 충전되는 효과 는 회복 아이템을 먹었을 때와 비슷하여 추가 설정을 해보았다

총알은 체력바(Progress Bar)와 다르게 Text 변화를 주어야 하므로, 값의 변화를 To text(integer)로 Player HUD와 연결하여 변화를 줄 수 있었다.


기대 패치 내역 [⭐]

  • 보통의 FPS라면 총알은 R키로 장전 하거나, 재장전 모션이 있기 마련이다.
    스스로 더 추가 해 보아도 좋을 것 같다.

  • Game Over UI, 사망모션, Clear UI 추가

  • 남아있는 몬스터의 수, 더 많은 아이템과 몬스터 배치

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반갑습니다.

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