이번에 넥슨에서 주최한 재밌넥 게임잼 행사에 다녀왔다.
예전부터 정말 참여해보고 싶었던 행사였고, 운좋게 기회를 얻게 되어 좋은 경험을 하게 되었다.
행사에 참여하면서 배운 것과 느낀 것이 많다보니, 바로 후기를 작성해본다!
게임잼은 넥슨코리아 본사에서 진행되었다.
평소에 정말 좋아했던 넥슨이었기에, 설레는 마음이 가득했고 잘해보고 싶다는 열정이 가득했다.
복지에 대해 잠깐 말하면, 역시 대기업이라 너무 너무 좋았다..! 시설뿐만 아니라 일단 밥이 엄청 맛있었고, 특히 샤워실이 너무나도 좋았다..ㅎㅎ
나도 '넥슨 사원으로 일하면 이렇게 좋은 복지를 누릴 수 있는건가' 라는 상상을 많이 했던 것 같다ㅋㅋ
OT는 넥슨 건물 안 1994홀에서 진행되었고, OT와 동시에 주제발표가 이루어졌다.
사실 이전 주제가 단풍, 섬이었어서 이번에 'with 민트로켓'이다보니, 데이브 더 다이버와 연관된 심플한 주제를 예상했었다. (바다, 스시, 낚시 등등)
그러나 이번 게임잼 주제는 예상과 다르게 '다른 장르의 결합' 이었다..!
참신한 게임을 좋아하는 나에게는 반가운 소식이었지만, 준비해왔던 것과 다른 기획자분들은 많이 당황했었을 것 같았다.
이후 팀빌딩은 피그잼을 통해 이루어졌고, 작업실에서 2박 3일간 게임 개발을 진행했다.
많은 분들이 거의 잠도 안자고, 개발에 몰두했다. 개발 과정에서 여러가지 일이 있었지만, 팀원분들이 정말 다들 실력자였고 열심히 해주어서 나도 더 몰입해서 열심히 할 수 있었던 것 같다..ㅎㅎ
그리고 중간중간 넥슨에서 준비한 게임이나 이벤트들도 있어서 행사를 더욱 재밌게 즐길 수 있었다.
시연 때는 역시나 재밌는 게임들이 정말 많았다!
그리고 우리 팀은 퍼즐 + 건설 시뮬레이션 장르로 게임 개발을 했다.
2048 퍼즐 게임의 매커니즘을 이용하여 마나를 이동 및 업그레이드하고 이를 설치한 건물에 주입하고 땅을 개척하여 최종 목적지에 도달시켜 목표를 달성하는 게임이었다.
비록 수상은 못했지만, 정말 열심히 만들었기에 시연할 때 뿌듯했고 재밌게 즐겨주셨던 분들께 너무 감사했다.
사실 수상을 목표로 했기에 좋았던 만큼 아쉬움도 조금 남았다.
요새 프로젝트를 하면서 개발에 대한 자신감도 생겼고, 무엇보다 지난 시간 동안의 성장을 증명하고 싶었다.
결론적으로 플레이 빌드는 뽑아냈지만, 튜토리얼 개발은 실패하고 제출하게 되었다.
항상 게임잼을 할 때, 고민해왔던 것이 있다.
제한된 시간 내에 코드 구조를 우선 시 하는가, 아니면 하드코딩을 감수하더라도 빠르게 구현 해야하는가이다.
이번 게임잼에서 이에 대한 정답은 없다는 것을 느꼈다. 요약하면 시간, 팀 역량 등 상황에 맞게 능동적으로 개발해야한다.
규모가 작고 시간이 충분하다면 크게 문제가 되지 않는다. 그러나 대부분의 상황에서는 최대한 코어 시스템과 수정이 예상되는 부분, 그렇지 않은 부분을 구분해 능동적으로 구현하는 게 중요하다고 생각한다.
나는 기획자에게 "이 부분 확장 가능성있나요?"와 같은 질문을 자주 했는데 도움이 되었다고 생각한다.
프로젝트에서는 업무 편중, 기획 변경, 깃 충돌, 예기치 못한 버그 등 다양한 이슈가 발생할 수 있음을 늘 인식하고 있어야 한다.
이번 게임잼에서도 쉽지 않았지만 나름의 방식대로 대처하려고 노력했다.
그러나 가장 큰 문제는 퍼즐 알고리즘을 구현하는데 시간을 너무 오래썼던 것이라고 생각한다.
단순하게 결과만 출력하도록 구현하는 것이 아니라, 연출을 포함해 건물, 온도 등 여러가지 연계되는 것들까지 고려해야 했기에 더 어려웠고 예상치 못한 상황들이 적지않게 나왔다.
결국 계속 등장하는 버그로 인해 스케줄의 조정이 필요했고, 컨텐츠 개발이 지연되었다.
잠을 줄여가며 개발했지만 그만큼 피곤한 상태로 개발을 진행했고, 이로 인해 개발 능률이 많이 떨어진 것도 영향이 있었던 것 같다.
알고리즘 공부를 더 열심히 해야겠다는 생각을 하게되었다..ㅎㅎ
발표 때는 심사위원분들께 "플레이 방법을 인지할 수 없었다"는 피드백을 받았다.
개인적으로 좋은 아이디어의 게임이라고 생각했지만, 규칙이 복잡해서 튜토리얼이 중요한 게임인 만큼 신경을 썼어야 했는데 그러지 못했다.
무엇보다 고생한 팀원들에게 미안했다.
사실 시연 때 오시면 옆에서 알려 드릴 수 있고 더 많은 컨텐츠에 욕심이 생겨 튜토리얼 개발을 후순위에 두었는데, 좋지 못한 생각이었던 것 같다..
그래도 게임 자체는 시연 때 재밌게 플레이해주신 분들도 많이 계셨고, 팀원들과 좋은 분위기로 마무리했기 때문에 너무 너무 소중한 경험이었다..!
마지막 시상식에서 민트로켓 황재익 대표이사님께서 “객관적으로 판단할 수 있는 사람이 되라”는 조언을 해주신 것이 기억에 남는다.
단순히 객관화의 중요성을 아는 것에서 그치는 것이 아니라, 스스로 이를 꾸준히 인지하고 실천하려는 노력이 필요하다는 점을 느꼈다.
사실 객관화는 결코 쉽지 않다. 누구나 자신을 바라볼 때 일정한 보정이 들어가기 마련이다. 내가 만드는 게임이 나에게는 재미있을지 몰라도, 다른 사람에게는 그렇지 않을 수 있다는 사실을 항상 의식해야 한다. 또한 내 실력과 역량 역시 과대평가하거나 과소평가하지 않고, 객관적으로 바라보기 위해 지속적으로 노력해야 한다.
이번 게임잼은 내 역량을 다시 돌아보고 점검하며, 새롭게 리프레시할 수 있는 좋은 기회가 되었다.
마지막으로 함께 고생한 팀원들, 그리고 좋은 기회를 주신 넥슨과 민트로켓에 정말 감사드립니다!
'철저한 객관화를 통해 언젠가는 정말 정말 재밌는 게임을 만들어보자!'