[기록]연구실 제작하기

jiwoon min·2025년 1월 16일
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안녕하세요. Jiwoon입니다.

프로젝트 UWL은 저랑 친구(아트) 두명이서 3D배경 포트폴리오를 좀 더 재미있고 성과있게 작업하기 위한 프로젝트 입니다. 협업툴은 피그잼, 노션을 이용하였고 프로젝트 관리는 깃허브를 이용하였습니다. 단순한 아트 제작을 넘어 의미있는 경험을 얻기위해, 프로젝트를 플레이 할 수 있는 빌드 완성을 목표로 진행하고 있습니다.

~~라는 내용이었지만, 이런저런 사정과 교수님의 개인 포폴 추천으로 인해 중간부터 작업물을 분리하게 됩니다. 그래도 작성한 글이 있으니 재밌게 봐주세요.


무드 레퍼런스로는 제가 정말 좋아하는 andd2077작가님의 컨셉 한 장에서 시작했습니다.

andd2077님의 아트스테이션 -https://www.artstation.com/artwork/aoRYqJ

이 작품을 단순히 모작으로 삼기보다는 ‘지하 수로 연구소”라는 컨셉을 정하고 작업하기로 했습니다. 어울리는 시대의 미학와 기술 수준을 설정하고, 레퍼런스에서는 색상팔레트와 라이팅, 분위기, 엣지 포인트가 되는 여러 특징 등을 참고하여 계획을 세웠습니다.

지하수로를 개조하여 생물체를 연구하는 비밀 군사 조직의 간이 연구시설을 표현하기 위한 시대 배경으로 현대에서 근미래 사이 정도로 설정했습니다. 현대식 디자인과 미래적인 디자인 사이의 밸런스 조절에 신경을 쓰며 작업했습니다. 분위기를 표현 하기 위해 제어 시스템 기기들과 실험체가 들어있는 실린더를 메인으로, 비밀스럽고 긴장되는 분위기를 조성하기위해 노력했습니다.

피그잼을 이용한 기본 방향 설정


프로젝트의 구성을 위해 전체적인 세부계획을 정하는 것은 중요한 단계라고 생각합니다.
메인 레퍼런스말고도 추가적인 무드 레퍼런스들을 모으며 건축적 요소와 프랍들에 대해 상의하였고, 상의 된 부분에 한하여 자유롭게 개별 작업하기로 했습니다.

개별 작업을 위한 개인 레퍼런스(이미지 수정예정)보드에는 영감을 위한 다양한 이미지와 공간의 성격을 나타낼 수 있는 레퍼런스, 묘사의 밀도를 위한 디테일한 레퍼런스 등을 수집하였습니다.

Blockout

기본적인 형태와 구조를 잡기 위한 블로킹 작업입니다. 블렌더에서 모델링하고 언리얼엔진에서 직접 플레이 해 보면서 작업했습니다.

다시 블렌더에서 모듈과 유니크 에셋을 구분하였고 규격에 맞춰 박싱 디테일을 높였습니다.

구체화 회의

직접적인 에셋 모델링을 시작하기 전에 공간의 성격과 역할을 정했습니다. 추가된 부분이 있다면, 기존 설정에 부합한지 여부에 대해 팀원과 함께 상의하고 다듬었습니다. 이렇게 하면 이후 발생할 변경점이 줄어든다는 점에서 체계적이고 효율적이라고 생각했습니다.

Workflow

  • 메탈트림시트
    원활한 작업을 위해 제일 메탈 트림 시트를 제작하고 팀원과 공유했습니다. 이 텍스처 세트는 바닥과 계단 등 필요한 부분에 잘라서 쓸 수 있도록 메탈 재질을 가진 디테일을 모아놓은 시트로 구성하였습니다.
    우선 테스트 이미지를 이용해 블렌더에서 디자인 방향을 설정했습니다. 그리고 설정한 방향에 맞춰 1차 샘플 트림 시트를 제작 했습니다. 1차라고 표현 한 이유는 이후 해당 트림시트를 사용하게 될 에셋이 늘어나면서 트림의 구성이 변할 수 있기 때문입니다. 그렇기 때문에 텍스처링 과정에서도 핸드페인팅을 이용한 묘사보다는, 서브스턴스 페인터에서 언리얼 엔진으로 올렸을 때 달라지는 부분을 최소한으로 줄이기 위한 기초 세팅에 신경을 쓰며 작업했습니다.
  • 팀워크
    공유된 트림시트의 디자인을 기준으로 두고 각자 담당 에셋들을 제작하였습니다. 모델링은 완성되는대로 깃허브를 이용해 공유했고, 텍스처링 작업 기간이 필요한 에셋은 샘플 텍스처를 먼저 공유한 뒤 직접 제작한 텍스쳐로 교체하였습니다.

    일정 공유는 노션을 이용하였고 프로젝트 관리는 깃허브를 이용하였습니다.
  • 스태틱 메시의 액터 세팅
    에셋의 확장성을 위해 부품을 결합하지 않고 임포트 한 뒤 액터 블루프린트를 이용해 바리에이션을를 구성하였습니다. 레이아웃 작업이 완료되고 에셋마다 바리에이션 종류가 픽스되면 최적화를 위해 메시 병합과 LOD세팅을 하고, 드로우콜 관리를 위해 텍스처 아틀라스를 그룹지을 계획입니다.
  • 반복되는 에셋의 어레이 세팅
    반복되는 구조물인 바닥, 난간, 철골 구조 등에 어레이를 사용하여 메시들을 그룹화했습니다. Structure를 사용하여 에셋 데이터, 인스턴스데이터를 Enumeration을 사용하여 목록을 읽을 수 있게 했습니다.
    유튜브 - Creating UE5 Array blueprint
    블로그 - 구조체와 USTRUCT
    블로그 - 열거형
  • 작업 분리 전 상태




    작업 분리 후
    이후 사진 찍을 볼륨을 줄이고, 가지고 있던 트림과 이것저것 재배치로 정리했습니다.


    원래 이런 컬러로 작업했는데요, 기계가 많은데 너무 축축하더라구요.!
    아래의 건조하고 푸른 무드로 노선을 변경했습니다.
  • 무드 수정


아쉬운점은, 탄약박스 말고는 에셋 개별 디테일에 신경을 많이 못쓴 점 입니다.
지금 보니 씬은 깔끔한데 메인콘솔은 구식이고 ㅎㅎ 그 사이 게임잼도 한번 했는데요, 그 때 팀원들한테도 피드백을 요청했죠. 컬러가 너무 없고 스크린에 나오는 컬러들이 통일감이 없다고 해주셨는데 동감합니다. 신경쓴다고 했지만 제가 설정해놓고 이것저것 놓치고 깨달으면서 많이 배우고 반성하는 계기가 되는 작업이었습니다. 다음 작업은 소품을 고퀄리티로 만드는 연습부터 하려 합니다.

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