
프로젝트 UWL은 저랑 친구(아트) 두명이서 3D배경 포트폴리오를 좀 더 재미있고 성과있게 작업하기 위한 프로젝트 입니다. 협업툴은 피그잼, 노션을 이용하였고 프로젝트 관리는 깃허브를 이용하였습니다. 단순한 아트 제작을 넘어 의미있는 경험을 얻기위해, 프로젝트를 플레이 할 수 있는 빌드 완성을 목표로 진행하고 있습니다.
~~라는 내용이었지만, 이런저런 사정과 교수님의 개인 포폴 추천으로 인해 중간부터 작업물을 분리하게 됩니다. 그래도 작성한 글이 있으니 재밌게 봐주세요.
무드 레퍼런스로는 제가 정말 좋아하는 andd2077작가님의 컨셉 한 장에서 시작했습니다.
andd2077님의 아트스테이션 -https://www.artstation.com/artwork/aoRYqJ
이 작품을 단순히 모작으로 삼기보다는 ‘지하 수로 연구소”라는 컨셉을 정하고 작업하기로 했습니다. 어울리는 시대의 미학와 기술 수준을 설정하고, 레퍼런스에서는 색상팔레트와 라이팅, 분위기, 엣지 포인트가 되는 여러 특징 등을 참고하여 계획을 세웠습니다.
지하수로를 개조하여 생물체를 연구하는 비밀 군사 조직의 간이 연구시설을 표현하기 위한 시대 배경으로 현대에서 근미래 사이 정도로 설정했습니다. 현대식 디자인과 미래적인 디자인 사이의 밸런스 조절에 신경을 쓰며 작업했습니다. 분위기를 표현 하기 위해 제어 시스템 기기들과 실험체가 들어있는 실린더를 메인으로, 비밀스럽고 긴장되는 분위기를 조성하기위해 노력했습니다.

프로젝트의 구성을 위해 전체적인 세부계획을 정하는 것은 중요한 단계라고 생각합니다.
메인 레퍼런스말고도 추가적인 무드 레퍼런스들을 모으며 건축적 요소와 프랍들에 대해 상의하였고, 상의 된 부분에 한하여 자유롭게 개별 작업하기로 했습니다.
개별 작업을 위한 개인 레퍼런스(이미지 수정예정)보드에는 영감을 위한 다양한 이미지와 공간의 성격을 나타낼 수 있는 레퍼런스, 묘사의 밀도를 위한 디테일한 레퍼런스 등을 수집하였습니다.
기본적인 형태와 구조를 잡기 위한 블로킹 작업입니다. 블렌더에서 모델링하고 언리얼엔진에서 직접 플레이 해 보면서 작업했습니다.

다시 블렌더에서 모듈과 유니크 에셋을 구분하였고 규격에 맞춰 박싱 디테일을 높였습니다.
직접적인 에셋 모델링을 시작하기 전에 공간의 성격과 역할을 정했습니다. 추가된 부분이 있다면, 기존 설정에 부합한지 여부에 대해 팀원과 함께 상의하고 다듬었습니다. 이렇게 하면 이후 발생할 변경점이 줄어든다는 점에서 체계적이고 효율적이라고 생각했습니다.

















아쉬운점은, 탄약박스 말고는 에셋 개별 디테일에 신경을 많이 못쓴 점 입니다.
지금 보니 씬은 깔끔한데 메인콘솔은 구식이고 ㅎㅎ 그 사이 게임잼도 한번 했는데요, 그 때 팀원들한테도 피드백을 요청했죠. 컬러가 너무 없고 스크린에 나오는 컬러들이 통일감이 없다고 해주셨는데 동감합니다. 신경쓴다고 했지만 제가 설정해놓고 이것저것 놓치고 깨달으면서 많이 배우고 반성하는 계기가 되는 작업이었습니다. 다음 작업은 소품을 고퀄리티로 만드는 연습부터 하려 합니다.