[AI] ML Intro

Jiyeahhh·2021년 11월 23일
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[Study] AI

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졸프 모델 개발과 빅데이터분석경진대회에 앞서 관련 개념들을 리마인드해보고자 그동안 배운 내용들을 정리해보려 한다!


Machine Learning

💡 기계학습(Machine learning)
스스로 경험을 통해 성능을 향상시키는 컴퓨터 알고리즘
The study of computer algorithms that improve automatically through experience (by Tom Mitchell)

  • 딥러닝은 인공지능의 하위분야

1. Supervised Learning (지도학습)

  • input-output pairs가 주어짐
  • Classification : 이산적 (discrete)
  • Regression : 연속적 (continuous)

Housing price prediction

  • (x1,y1),,(xn,yn)(x_1, y_1), …, (x_n, y_n) : training dataset
  • xix_i : feature
  • yiy_i : label / target
  • x = 800이라면 y = ?
  • 적합한 model 기준으로 학습

  • feature가 더 늘어난다면?
    - xix_i = (size, lot size) xiR2x_i ∈ R^2
    - yiRy_i ∈ R

  • High-dimensional features (고차원)
    xiRdx_i ∈ R^d
    d-dimensional vector


  • Regression vs Classification

Regression 회귀는 label이 연속적!
Classification 분류는 label이 이산적!


Supervised Learning in Computer Vision

  1. Image classification
  • x = raw pixels of the image
  • y = the main object
  1. Object localization and detection
  • x = raw pixels of the image
  • y = the bounding boxes
  1. Machine translation

2. Unsupervised Learning (비지도 학습)

  • no labels!!! output 정보가 없음

  • x1,...,xnx_1, ..., x_n 정보만 주어짐

  • Clustering, Compression(압축), Density estimation, Dimension reduction

  • clustering - 그룹화, 군집화

  • Dimension reduction (차원 축소)
    차원이 높을수록 데이터의 양도 증가
    ⇒ 필요 없는 input 데이터 삭제


3. Reinforcement Learning (강화 학습)

  • Input + reward rr
  • rewards의 형태로 피드백 받음
  • 예상되는 rewards를 최대화하기 위해 학습!
  • 모든 학습은 결과의 sample에 기초

Example: Atari games


1. 목표 : 가장 높은 점수로 게임 완료
2. State : game state의 raw pixel inputs
3. Action : game control (e.g. Left, Right, Up, Down)
4. Reward : 각 단계별 점수 증가 / 감소


Example : Go


1. 목표 : 게임에서 이기기
2. State : 모든 pieces의 위치
3. Action : 다음 piece를 놓을 위치
4. Reward : 경기가 끝날 때 이기면 1, 그렇지 않으면 0

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