Unity 2D : OnEnable(), virtual(), abstract(), Coroutine() 이용한 게임 만들기

농담고미고미·2024년 9월 20일

Unity 개발 일지

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[유니티 2D 게임 개발]을 읽고 참고하여 쓴 글입니다.

Character 클래스 설계

character를 상속할 클래스는 다른 캐릭터와 피해를 주고 받고, 죽는 기능까지도 필요하다.

참고로 클래스 설계할 때 virtual, abstract을 잘 이용하면 무척 편하다.

virtual 키워드

C#의 클래스, 메서드, 변수 선언에 “virtual” 키워드를 사용하면 현재 클래스에서 구현해야 하지만, 구현이 만족스럽지 않으면 상속한 클래스에서 재정의할 수도 있다는 뜻이다.

  • Character 클래스(수정)
    using UnityEngine;
    
    public abstract class Character : MonoBehavior {
    	/* C#의 abstract 한정자를 사용해서 인스턴스화할 수 없는 클래스고 하위 클래스에서 상속해야 하는 클래스임을 나타낸다. */
    	
    	// 기존의 코드들
    	
    	public virtual void KillCharacter()
    	{
    		Destroy(gameObject);
    		//현재 게임 오브젝트를 제거하고 씬에서 삭제한다.
    	}
    }

리팩토링 할거임. Character 클래스의 hitPoints 변수를 Player 클래스로 옮긴다.

Player 클래스에 public HitPoints hitPoints; 를 적는다.

  • Enemy 클래스(수정)
    using UnityEngine;
    
    public class Enemy : Character
    {
    	float hitPoints;
    }

Enemy 클래스는 Character 클래스의 체력 관련 속성인 startingHitPoint와 maxHitPoint를 사용할 수 있다.

internal 접근 제한자 : Enemy 클래스의 hitPoints 변수에 접근 제한자인 public, private을 사용하지 않았다는 거에 주의한다. C#에서 접근 제한자가 없으면 기본적으로 internal이라는 접근 제한자를 사용한다는 뜻이다. internal은 같은 “어셈블리” 안의 변수 또는 메서드만 접근할 수 있게 제한한다.

코루틴

두둥. 대망의 코루틴👻

리턴 타입으로 IEnumerator를 사용한다. 그리고 메서드 본문 안에 실행을 일시 정지 또는 양보(yield )하라고 유니티 엔진에 알리는 행을 추가해야 한다. 이 yield행이 실행을 일시정지하고 다음 프레임에 같은 위치로 돌아가라고 엔진에 알리는 역할을 한다.

  • Character 클래스 (수정)
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public abstract class Character : MonoBehavior {
    	/* C#의 abstract 한정자를 사용해서 인스턴스화할 수 없는 클래스고 하위 클래스에서 상속해야 하는 클래스임을 나타낸다. */
    	
    	// 기존의 코드들
    	
    	public virtual void KillCharacter()
    	{
    		Destroy(gameObject);
    		//현재 게임 오브젝트를 제거하고 씬에서 삭제한다.
    	}
    	
    	public abstract void ResetCharacter();
    	//캐릭터를 다시 사용할 수 있게 원래 시작 상태로 되돌린다.
    	public abstract IEnumerator DamageCharacter(int damage, float interval);
    	//현재 캐릭터에게 피해를 주려고 다른 캐릭터가 호출하는 메서드다. 
    }
  • Enemy 클래스 (수정)
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    public class Enemy : Character
    {
    	float hitPoints;
    	
    	private void OnEnable()
    	{
    		 ResetCharacter();
    	}
    	
    	public **override** IEnumerator DamageCharacter(int damage, float interval)
    	{
    		while(true)
    		{ // 이 루프는 캐릭터가 죽을 때까지 계속 피해를 준다. interval이 0이면 루프를 빠져나온다.
    			hitPoints = hitPoints - damage;
    			
    			if(hitPoints <= float.Epsilon)
    			{ /* hitPoints 가 0 보다 작은지 확인한다. 하지만 hitPoints의 타입이 float이고, float의 내부 구현 방식 때문에 float계산은 반올림 오류가 일어나기 쉽다. 이런 이유로 현재 시스템에서 "0보다 큰 가장 작은 양수 값"으로 정의한 float.Epsilon과 float값을 비교하는게 낫다. */
    				KillCharacter();
    				break;
    			}
    			
    			if(interval > float.Epsilon)
    			{
    				yield return new WaitForSeconds(interval);
    				/* interval이 float.Epsilon보다 크면 양보하고 interval초만큼 대기한 후에 while()루프의 실행을 재개한다. 이 상태에서는 캐릭터가 죽어야만 루프가 끝난다. */
    			}
    			else
    			{
    				break;
    				/* interval이 사실상 0인 float.Epsilon보다 크지 않다면 break문으로 가서 while() 루프를 빠져나가고 메서드를 반환한다. 지속적인 피해가 아니라 한번 맞고 끝나는 상황 등이면 인수인 interval이 0이어야 한다.  */
    			}
    		}
    	}
    	
    	public override void ResetCharacter()
    	{
    		hitPoints = startingHitPoints;
    	}
    }

OnEnable() 메서드는 오브젝트를 활성화할 때마다 불린다. OnEnable()을 이용해서 적 오브젝트를 활성화할 때마다 변수를 초기화하려 한다.

  • Player 클래스 (수정) 아래의 코드를 추가한다.
    using System.Collections;
    
    public override IEnumerator DamageCharacter(int damage, float interval)
    {
    	while(true)
    	{
    		hitPoints.value = hitPoints.value - damage;
    		
    		if(hitPoints.value <= float.Epsilon)
    		{
    			KillCharacter();
    			break;
    		}
    		it(interval > float.Epsilon)
    		{
    			yield return new WaitForSeconds(interval);
    		}
    		else
    		{
    			break;
    		}
    	}
    }
    
    public override void KillCharacter()
    {
    	base.KillCharacter();
    	/* base 키워드는 현재 클래스가 상속한 부모 또는 "기본" 클래스를 참조할 때 사용한다. base.KillCharacter()를 호출하면 부모 클래스의 KillCharacter() 메서드가 불린다. 부모 클래스의 KillCharacter() 메서드는 플레이어에 해당하는 현재 게임 오브젝트를 제거한다. */
    	
    	Destroy(healthBar.gameObject);
    	Destroy(inventory.gameObject);
    }

6장에서는 Start() 메서드 안에서 체력 바와 인벤토리 프리팹의 인스턴스를 초기화했다. 그땐 ResetCharacter() 메서드가 없었다. 이제 Start() 메서드 내용을 ResetCharacter()로 옮기려고 한다. 먼저 Start() 메서드 안의 코드를 모두 삭제한다. 그리고 Player 클래스를 수정한다.

  • Player 클래스(수정)
    using System.Collections;
    
    public override IEnumerator DamageCharacter(int damage, float interval)
    {
    	while(true)
    	{
    		hitPoints.value = hitPoints.value - damage;
    		
    		if(hitPoints.value <= float.Epsilon)
    		{
    			KillCharacter();
    			break;
    		}
    		it(interval > float.Epsilon)
    		{
    			yield return new WaitForSeconds(interval);
    		}
    		else
    		{
    			break;
    		}
    	}
    }
    
    public override void KillCharacter()
    {
    	base.KillCharacter();
    	/* base 키워드는 현재 클래스가 상속한 부모 또는 "기본" 클래스를 참조할 때 사용한다. base.KillCharacter()를 호출하면 부모 클래스의 KillCharacter() 메서드가 불린다. 부모 클래스의 KillCharacter() 메서드는 플레이어에 해당하는 현재 게임 오브젝트를 제거한다. */
    	
    	Destroy(healthBar.gameObject);
    	Destroy(inventory.gameObject);
    }
    
    public override void ResetCharacter()
    {
    	inventory = Instantiate(inventoryPrefab);
    	healthBar = Instantiate(healthBarPrefab);
    	healthBar.character = this;
    	// 체력바와 인벤토리를 초기화하고 설정한다.
    	
    	hitPoints.value = startingHipPoints;
    }
    
    private void OnEnable()
    {
    	ResetCharacter();
    }

정리

Character 클래스의 기능

  1. 캐릭터를 죽이는 기본적인 기능
  2. 캐릭터를 재설정하는 추상 메서드 선언
  3. 캐릭터에게 피해를 주는 추상 메서드 정의.

작성한 코드 사용

  • Enemy 클래스
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    public class Enemy : Character
    {
    	float hitPoints;
    	public int damageStrength;
    	Coroutine damageCoroutine;
    	
    	private void OnEnable()
    	{
    		 ResetCharacter();
    	}
    	
    	void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    	{
    		if(collision.gameObject.CompareTag("Player"))
    		{
    			Player player = collision.gameObject.GetComponent<Player>();
    			//충돌한 오브젝트가 플레이어임을 알았으므로, Player 컴포넌트의 참조를 얻는다.
    			
    			if(damageCoroutine == null)
    			{
    				damageCoroutine = StartCoroutine(player.DamageCharacter(damageStrength, 1.0f);
    				/* 적이 이미 DamageCharacter() 코루틴을 실행 중인지 확인한다. 실행 중이 아니면 플레이어 오브젝트의 코루틴을 시작한다. 적과 플레이어가 닿아 있는 동안 계속 피해를 줘야하므로 DamageCharacter()로 damageStrength와 interval을 전달한다. 
    				
    				실행 중인 코루틴의 참조를 damageCoroutine변수에 저장하고 있다. 이제 언제든 코루틴을 중지하고 싶으면 damageCoroutine을 인수로 StopCoroutine()을 호출할 수 있다. */
    			}
    		}
    	}
    	
    	void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)
    	{ //충돌의 세부정보는 매개변수인 collision을 통해 OnCollisionExit2D()로 전해진다.
    		if(collision.gameObject.CompareTag("Player"))
    		{
    			if(damageCoroutine != null)
    			{ //damageCoroutine이 null이 아니면 코루틴이 실행 중이라는 뜻이므로 코루틴을 중지하고 null을 설정해야한다.
    				StopCoroutine(damageCoroutine);
    				damageCoroutine = null;
    				//실제로 DamageCoroutine()을 가리키는 damageCoroutine을 중지하고 null을 설정한다. 이러면 코루틴이 즉시 멈춘다.
    			}
    		}
    	}
    	
    	public override IEnumerator DamageCharacter(int damage, float interval)
    	{
    		while(true)
    		{ // 이 루프는 캐릭터가 죽을 때까지 계속 피해를 준다. interval이 0이면 루프를 빠져나온다.
    			hitPoints = hitPoints - damage;
    			
    			if(hitPoints <= float.Epsilon)
    			{ /* hitPoints 가 0 보다 작은지 확인한다. 하지만 hitPoints의 타입이 float이고, float의 내부 구현 방식 때문에 float계산은 반올림 오류가 일어나기 쉽다. 이런 이유로 현재 시스템에서 "0보다 큰 가장 작은 양수 값"으로 정의한 float.Epsilon과 float값을 비교하는게 낫다. */
    				KillCharacter();
    				break;
    			}
    			
    			if(interval > float.Epsilon)
    			{
    				yield return new WaitForSeconds(interval);
    				/* interval이 float.Epsilon보다 크면 양보하고 interval초만큼 대기한 후에 while()루프의 실행을 재개한다. 이 상태에서는 캐릭터가 죽어야만 루프가 끝난다. */
    			}
    			else
    			{
    				break;
    				/* interval이 사실상 0인 float.Epsilon보다 크지 않다면 break문으로 가서 while() 루프를 빠져나가고 메서드를 반환한다. 지속적인 피해가 아니라 한번 맞고 끝나는 상황 등이면 인수인 interval이 0이어야 한다.  */
    			}
    		}
    	}
    	
    	public override void ResetCharacter()
    	{
    		hitPoints = startingHitPoints;
    	}
    }

플레이어 오브젝트가 다른 오브젝트와 충돌할 때 회전하지 않게 설정했듯이 적 오브젝트도 회전하지 않게 설정해야 한다. EnemyObject 프리팹을 선택하고 리지드바디 2D컴포넌트의 회전 고정 Z 속성을 선택한다.

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