CH3 게임 루프 및 UI 재설계하기

주소리·2026년 8월 25일

TIL

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과제를 진행하기 앞서 해당 과제를 어떻게 해석해서 풀이할까 고민해보면 좋겠습니다.

현재 TA 채용에서 반복해서 나오는 역할은 아트와 프로그래밍 사이의 연결, 제작 환경/툴 개선, 시각 효과 구현, 최적화와 프로파일링, 기술 문서화입니다. 실제 최근 공고에서도 UE5, C++/Python, 아트 제작 환경 구축, 툴·자동화, 머티리얼/라이팅, 성능 분석과 최적화가 반복됩니다.

따라서 「멀티 웨이브 게임 제작」이 아니라 「디자이너 친화적인 Data-Driven Wave & Visual Feedback System」로 제작해보는 건 어떨까 싶습니다.

우선 들어갈 필수 구현 항목을 정리해봅시다.


[필수 구현 항목]

1. 멀티 웨이브 및 레벨 시스템 구축

  • 구현했던 SpawnVolume, 충돌(Overlap), GameState/GameMode 등을 재사용 합니다.
  • 한 레벨 안에서 레벨 전환 없이 1~3단계의 웨이브 (게임 진행)을 진행합니다.
  • 각 웨이브마다 제한 시간, 아이템 스폰 횟수의 베리에이션을 설정합니다.

  • 전체 게임 진행: 3번의 레벨이 전환이 됩니다.
    • 각 레벨 안에서 최소 3단계 이상의 웨이브를 만들어봅니다.
    • 각 웨이브는 난이도 조정을 위해, 시간과 아이템의 갯수가 달라집니다.
  • 웨이브 시작시 UE_LOGGEngine->AddOnScreenDebugMessage 등의 방법으로
    “Wave 1 시작!” 알림을 출력합니다.

2. UI/UX 리뉴얼 및 기능 연결

UI 분석 및 요구사항 정리
- WBP_HUD, WBP_MainMenu , HP 위젯을 기능과 디자인 관점에서 요약/분석합니다.
- 분석한 정보를 바탕으로, 기획안에 개선점을 녹여냅니다.
- ex) “HUD에 표시하고 싶은 정보가 무엇인지”,
- ex2) “메인 메뉴/종료 메뉴에 필요한 버튼 및 레이아웃은 어떠한지”


HUD 및 Menu UI 재설계

  • HUD 위젯 재디자인
    • 캔버스 구조 (CanvasPanel, VerticalBox 등)를 적절히 배치합니다.
    • 점수, 타이머, 레벨 등 정보를 보기 좋게 표시합니다.
    • 텍스트 스타일 (폰트, 색상, 테두리 등)과 아이콘, 게이지 바 등을 활용해 디자인 완성도를 높입니다.
  • 메뉴 UI 재디자인
    • 게임 시작, 재시작, 종료 버튼을 재배치하고, 배경 이미지·반투명 블러 등 시각적 요소를 개선합니다.
    • 버튼 hover, clicked 등 인터랙션 효과 (색/이미지 변화)를 적용합니다. (UButton Style)
  • HUD에 표시할 정보를 표시합니다.
    • 점수, 시간, 체력
    • 전부 한 화면에서 볼 수 있도록 배치합니다.
  • 아래의 UI를 재설계 합니다.
    • 메인 메뉴 (시작, 종료)
    • 게임 오버 메뉴 (재시작, 메인 메뉴로 돌아가기)
  • 디자인을 업그레이드 합니다.
    • 폰트, 색상, 배경 등을 적절히 조정하여 일관된 디자인을 적용합니다.
    • 각자 원하는 스타일로, 멋지고 직관적인 UI를 구현합니다.
  • 기능 구현
    • ****레벨 이동 또는 게임 종료 등
      각 버튼 클릭 시 C++ / 블루프린트 함수를 호출합니다.

할 일이 많군요.
일단 할 수 있는 일을 최대한 해봅시다.
필수 기능 구현을 변주하면 될 일입니다.

과제 요구사항TA 포트폴리오식 구현
웨이브마다 시간 변경FWaveConfig 데이터화
아이템 스폰 수 변경DataAsset/DataTable에서 조절
HUD이벤트 기반 HUD
웨이브 시작 알림UI Animation + VFX
환경 변화Material/VFX와 웨이브 연동
디버프공통 Effect 구조 + 다형성
UI상태에 따라 자동 갱신
최적화Profiler로 검증

이정도면 마감 내에 할 수 있지 않을까 기대해봅니다.

아자아자 파이팅.

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게임개발 및 아트, TA

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