과제를 진행하기 앞서 해당 과제를 어떻게 해석해서 풀이할까 고민해보면 좋겠습니다.
현재 TA 채용에서 반복해서 나오는 역할은 아트와 프로그래밍 사이의 연결, 제작 환경/툴 개선, 시각 효과 구현, 최적화와 프로파일링, 기술 문서화입니다. 실제 최근 공고에서도 UE5, C++/Python, 아트 제작 환경 구축, 툴·자동화, 머티리얼/라이팅, 성능 분석과 최적화가 반복됩니다.
따라서 「멀티 웨이브 게임 제작」이 아니라 「디자이너 친화적인 Data-Driven Wave & Visual Feedback System」로 제작해보는 건 어떨까 싶습니다.
우선 들어갈 필수 구현 항목을 정리해봅시다.
- 구현했던 SpawnVolume, 충돌(Overlap), GameState/GameMode 등을 재사용 합니다.
- 한 레벨 안에서 레벨 전환 없이 1~3단계의 웨이브 (게임 진행)을 진행합니다.
- 각 웨이브마다 제한 시간, 아이템 스폰 횟수의 베리에이션을 설정합니다.
UE_LOG나 GEngine->AddOnScreenDebugMessage 등의 방법으로UI 분석 및 요구사항 정리
-WBP_HUD,WBP_MainMenu,HP위젯을 기능과 디자인 관점에서 요약/분석합니다.
- 분석한 정보를 바탕으로, 기획안에 개선점을 녹여냅니다.
- ex) “HUD에 표시하고 싶은 정보가 무엇인지”,
- ex2) “메인 메뉴/종료 메뉴에 필요한 버튼 및 레이아웃은 어떠한지”
HUD 및 Menu UI 재설계
- HUD 위젯 재디자인
- 캔버스 구조 (CanvasPanel, VerticalBox 등)를 적절히 배치합니다.
- 점수, 타이머, 레벨 등 정보를 보기 좋게 표시합니다.
- 텍스트 스타일 (폰트, 색상, 테두리 등)과 아이콘, 게이지 바 등을 활용해 디자인 완성도를 높입니다.
- 메뉴 UI 재디자인
- 게임 시작, 재시작, 종료 버튼을 재배치하고, 배경 이미지·반투명 블러 등 시각적 요소를 개선합니다.
- 버튼 hover, clicked 등 인터랙션 효과 (색/이미지 변화)를 적용합니다. (UButton Style)
할 일이 많군요.
일단 할 수 있는 일을 최대한 해봅시다.
필수 기능 구현을 변주하면 될 일입니다.
| 과제 요구사항 | TA 포트폴리오식 구현 |
|---|---|
| 웨이브마다 시간 변경 | FWaveConfig 데이터화 |
| 아이템 스폰 수 변경 | DataAsset/DataTable에서 조절 |
| HUD | 이벤트 기반 HUD |
| 웨이브 시작 알림 | UI Animation + VFX |
| 환경 변화 | Material/VFX와 웨이브 연동 |
| 디버프 | 공통 Effect 구조 + 다형성 |
| UI | 상태에 따라 자동 갱신 |
| 최적화 | Profiler로 검증 |
이정도면 마감 내에 할 수 있지 않을까 기대해봅니다.
아자아자 파이팅.