: 위치, 방향, 회전, 속도 크기를 비롯한 다양한 계산에 사용됨
: " B-A " 는 A에서 B로 가려면 어떤 방향으로 얼마만큼 가야 하는지
: 내적 AB는 벡터B를 벡터A의 지평선으로 끌어내리는 연산,
상대방 벡터가 자신의 지평선으로 끌어내려졌을 때의 길이
내적을 통해 어떤 두 물체 사이의 각도를 쉽게 파악 가능
+Vector3 a, Vector3 b -> Vector3.Dot(a,b)
: 두 벡터를 모두 수직으로 통과하는 벡터를 구하는 연산
외적을 통해 두 벡터가 이루는 평면에 수직인 방향을 알 수 있음
+Vector3 a, Vector3 b -> Vector3.Cross(a,b)
: 회전을 나타내는 타입 , '한 번에 회전하는 방식'
유니티는 내부에서는 쿼터니언으로 회전을 처리하지만 인스펙터 창에서는 Transform 컴포넌트의 Rotation을 Vector3(오일러각)으로 다룸
Quternion rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 60, 0));
Quaternion a = Quaternion.Euler(30, 0, 0);
Quaternion b = Quaternion.Euler(0, 60, 0);
//a만큼 회전한 상태에서 b만큼 더 회전, 곱셈으로 표현!
Quaternion rotation = a*b
*Inspector 창에 표시되는 위치, 회전, 스케일은 지역 공간 기준의 값들
*유니티는 편의상 지역공간과 오브젝트 공간을 합쳐 지역 공간으로 부른다.
->지역 공간에서 위치, 회전, 스케일값 측정 : 부모 게임 오브젝트를 기준으로 측정 (지역 공간)
->지역 공간에서 평행이동 : 게임 오브젝트 자신의 방향 기준으로 평행이동 (오브젝트 공간)