프로젝트 창 : 프로젝트에서 사용할 에셋(파일)의 목록 확인 창
브로드캐스팅은 메시지를 무차별적으로 뿌리는 것
스크립트 구성 : *using: using 키워드를 이용하여 사용할 라이브러리의 경로(namespace)를 지정하면 해당 라이브러리에 들어 있는 코드를 가져와서 사용할 수 있음
: 위치, 방향, 회전, 속도 크기를 비롯한 다양한 계산에 사용됨: " B-A " 는 A에서 B로 가려면 어떤 방향으로 얼마만큼 가야 하는지: 내적 AB는 벡터B를 벡터A의 지평선으로 끌어내리는 연산, 상대방 벡터가 자신의 지평선으로 끌어내려졌을 때의 길이 내적을
"레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스" 책을 참고하여 작성하였다.
바닥(Plane) , 벽(Cube) , 플레이어(Cylinder) 게임 오브젝트 생성 -바닥 게임오브젝트 : Hierarchy 창에서 Plane 클릭 -벽 게임오브젝트 : Hierarchy 창에서 Cube 클릭 , 생성 후 Ctrl+D 세번 해주기 (벽은 4개 필요하니
GetComponent() 메서드: 원하는 타입의 컴포넌트를 자신의 게임 오브젝트에서 찾아오는 메서드처음에 사용자의 키 입력에 따라 플레이어의 이동을 구현한 코드다.하지만 위의 코드는 AddForce() 메서드는 누적된 힘으로 속도를 점진적으로 증가시키는 원리이기 때문
"씬 편집 모드를 2D로 바꿔 UI 편집이 쉽게 한뒤 게임 UI를 제작한다."
책을 단순히 따라한 것으로 끝내고 싶지 않아서 그냥 우선 새로운 스테이지들을 무작정 만들었다. 그런데 스테이지를 만들고 나서 생각해보니 닷지'게임'을 만든 건데, 게임이라는 건 재밌어야 하는데 내가 느끼기에 재밌지가 않았다. 그래서 잠시동안은 이 게임을 어떻게 재밌게
: 플레이어 캐릭터가 점프를 하고 제대로 착지하지 못하고 아래로 떨어지는 것을 감지Hierarchy창에서 Create->Create Empty 클릭Dead 태그 설정 , 이후에 PlayerController 스크립트에서 OnTriggerEnter에서 태그 확인해 줄 예
스프라이트 렌더러 컴포넌트가 그리는 그래픽의 앞뒤 정렬은 트랜스폼 컴포넌트의 위치값과는 상관이 없다.2D 게임 오브젝트가 그려지는 순서는 Sprite Renderer 컴포넌트의 Sorting Layer가 결정한다.Sprite Renderer 컴포넌트의 Sorting L
\*OnEnabel() 메서드 : Awake()나 Start() 와 같은 유니티 이벤트 메서드, 해당 컴포넌트가 활성화될 때마다 매번 실행되는 메서드\*Random.Range(숫자1, 숫자2) 메서드 : 숫자1부터 숫자2-1 까지 중에서 하나를 반환 \*프리팹 갱신하기
아직 VR 기기가 없기 때문에 2장 AR편부터 시작한다 !눈앞에 있는 현실 세계 위에 콘텐츠 제작자가 만든 가상요소를 결합시킨 것가상현실(VR) 콘텐츠는 제작자가 100% 제작한 환경에서 플레이 하는 것컴퓨터 비전(CV) 분야와 인공지능(AI) 분야의 발전으로 AR기술
앱을 실행하면 스마트폰의 후면 카메라를 이용해 주변 환경을 디스플레이 화면에 출력한다.화면에 표시된 공간에서 평평한 바닥 공간을 인식하고 사용자가 화면을 손으로 터치해서 확정한 자리에 자동차 모델링이 위치하게 된다.이후 사용자는 UI를 통해 자동차의 색상을 변경하거나
AR 카메라가 비추고 있는 화면의 특정 픽셀이 바닥으로 인식된 곳인지 확인하기 위해 AR 전용 Raycast 함수를 사용한다. \-> AR Session Origin 오브젝트에 'AR Raycast Manager' 추가표식으로 사용할 이미지를 만들어야 한다.바닥 표시와