일반적으로 무거워서 멀리있는 지형은 써도 좋지만 가까이 있는 지형은 굳이 안써도 된다.
작은 초록 칸(section) 7x7 quads 초록 줄 component를 이룬다.
Overall Resolution 지형 전체 해상도 7x8의 56 인데 왜 57이지?
Height 맵 이용해서 고저차를 표현한다고 했는데
픽셀이 버텍스를 기준으로 높이가 올라간다.
면이 기준이 아니라 버텍스 기준이기 때문에 언제나 픽셀에 +1이 되야한다. 따라서 57x57.
sculpt 브러쉬를 이용해 원하는 모양으로 지형의 높낮이를 조절
smooth 지형을 부드럽게 만듬
Flatten 마우스 포인터 위치의 높이로 주변 지형을 평평하게 만듦
ramp 비탈길 만드는것
erosion 풍화, 침식 작용
Hydro 물에 의한 침식
Noise 울퉁불퉁 하게
Retop 늘어난 삼각형같이 생긴것들을 약간 부드럽게 만들어줌. 완벽하게는 안됨.
Visibility 투명이 들어가고 구멍을 만들어? 무겁다.
Mirror 지형을 거울처럼 반전시켜줌, Rotate 회전시켜서 복사
Select 하얗게 칠해진 부분을 빼고 수정됨
컨트롤 포인트, 세그먼트 선택해서 조절 가능 ctrl키 사용. path 만들때 사용. 포토샵에서도 배움.
디테일 패널에서 조절 가능
select all connected
높낮이을 색깔로 나타낸 맵, 검은색 가장 낮은 하얀색 가장 높은 곳
이미지 포멧을 8비트 말고 꼭 16비트를 사용해야 한다.
기둥이 음푹 들어간 지형, 구멍뚤린 지형은 어떻게 표현할까?
랜드스케이프로는 못만듬. 튀어나온부분은 메쉬로 표현해야함. 랜드스케이프의 한계점.
동굴도 메쉬로 표현
LOD - 언리얼에서 랜드스케이프에서도 자동으로 처리해줌.
멀리있는건 로우폴리곤으로 만들어 주는 것.
비슷한 개념이 나나이트. LOD 뿐 아니라 화면 밖에 있는것도 계산을 안함.
Landscape 치면 여러개 나오는데
Landscape Layer Blend
두 텍스쳐 연결해서 베이스컬러 연결
머티리얼 적용해서 까맣게 나오는게 정상
아웃라이너 랜드스케이프 디테일창에 머티리얼 적용하자.
랜드스케이프 페인트 들어가면 밑에 연결한 머티리얼 두개가 나오는데
머티리얼 오른쪽 + 버튼 Create Layer Info 기본 폴더로 적용, 에셋으로 저장됨.
머티리얼 선택해서 칠할 수 있다.
Layer 한겹한겹 교차해서 보여주는 방식
노말맵 적용
Landscape Layer Blend 하나더 해서 노드3개를 텍스쳐와 이름을 똑같이 해야함
How to HIDE Texture REPETITION in Unreal Engine - UE4 Tutorial
랜드스케이프에서 사용할 수 있는 머티리얼의 갯수는 정해져 있다.
머티리얼도 함수처럼 만들어서 함수처럼 불러와서 쓸 수 있다.
베이스컬러 노말맵 불러와서 MakeMaterialAttributes 각각 맞게 연결
저장된 함수를 머티리얼에 불러와서 BreakMaterialAttributes 연결
Landscape Layer Blend 불러와서 원래 이름뒤에 MF를 붙여서 3개 만듦![]
weight(가중치) 하나의 레이어를 기준으로 해서 그 안에 여러개의 머티리얼이 있던 가중치에 의해서 무엇이 더 먼저 보일지를 조절, 구멍이 나있으면 검은색 밑바닥이 보일 수도 있다?
non weight (Alpha) 메쉬 위에 알파 블랜딩으로 이루어진 레이어를 쓰고,
맨 밑에 메쉬, 알파 블랜드