언리얼(Unreal) 이펙트 개념 정리

Six Root·2022년 9월 29일
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언리얼 엔진 공부

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이펙트(Effect)

용어 정리

이펙트
파티클 시스템
VFX
케스케이드 UE
나이아가라 UE
슈리켄-Unity

▶모두 같은 개념

UE4의 케스케이드와 UE5의 나이아가라와의 차이점 및 특징

  • 나이아가라는 케스케이드에 비해 좀 더 유연하다.
    케스케이드는 위에서부터 아래로 차근차근 정해진 순서대로 진행이 되는 반면,
    나이아가라는 이미터를 움직일수도 있고, 모듈*의 순서를 바꿀수도 있다.

  • 케스케이드는 언리얼 엔진에서 만들어진 모듈들만 쓸 수 있는 반면,
    나이아가라는 모듈을 수정하는게 가능하다. 블루프린트 형식으로 스크립트 만들어서 붙일수도 있다.
    하지만 기존에 있는 모듈들을 활용해서도 충분히 만들 수 있다.
    필요하다면 연구를 해야함. 참고 자료가 많이 없다.

  • 나이아가라는 이미터 하나 하나를 독립적인 에셋으로 만들어 쓸 수 있다.
    콘텐츠 브라우저 우클릭, FX, 나이아가라 이미터, New NE_, 단일 이미터만 조정해서 에셋화 해서 파일화 시켜놓을 수 있다. 만든 이미터를 검색해서 Parent Emitter 에서 불러올 수 있다.
    팀작업 시 공유 및 조합해서 조금만 수정해서 새로운 이펙트를 만들어 낼 수 있다.

이펙트란?

  • 예시

테트리스 이펙트

레즈 인피니트

이펙트의 종류

인터렉션 이펙트

ex)뛰어갈때 먼지가 일어나는 것
물건을 잡았을 때 잡았다는 느낌이 들도록

게임 스킬 이펙트

ex)마법 이펙트

환경 이펙트

ex)게임 배경, 비,눈 오는거, 번개, 먼지

카메라 이펙트

ex)필터, 포스트 프로세스

이펙트를 공부할 때 알아둬야 할 것들

  1. 이펙트는 건드려야할 수치들이 많아서 원리를 확실히 알고 있어야 함
  2. 알고 있어도 어디서 어떻게 바뀌는지 모르기 때문에, 원하는데로 바꾸려면 시간과 노력이 굉장히 많이 필요
  3. 처음부터 만들려고 하지마라. 무에서 유로 가지 말고 유에서 유로 가야한다.
  4. 프로토 타입 후반부에 이펙트를 마켓플레이스 등에서 다운받아 수정하는게 좋다. 실제 현업에서도 그렇게 많이 쓴다.
  5. 이직 등을 할때 가지고 있던 에셋, 리소스를 한바가지 싸가지고 옮기기도 한다. 소중한 자산임. 자기가 만들었던 이펙트들 수정해서 많이 쓴다.
  6. 다운받은 것들이 내가 만든거에 딱 어울릴수가 없다. 수정은 필수다.

이펙트를 적용할 때의 요령

개발적 측면

장르마다 자주 쓰이는 이펙트가 있음

FPS: SF, 밀리터리 - 머즈 플레시, 피격, 폭발, 전기, 불꽃

RPG: 속성 마법, 불, 물, 얼음, 전기, 독, 힐

환경: 먼지, 바람, 비, 안개

일단 다운 받아놓고 비슷하면 일단 적용 시켜본다.
딱 맞는 이펙트로 첨부터 만들 필요 없어.

산업적 측면

인지에 대한 연구.

ex색: 빨간색-불, 파란색-불, 노란색-번개, 독-보라색, 힐-초록색, 먼지-갈색, 바람-하늘색 등등
화재경보-빨간색, 독-녹색, 감전주의-노란색 등

나이아가라 용어의 우유공장 비유

Emitter 이미터

우유를 생산하는 공장

Particle 파티클

우유(흰우유, 딸기우유, 초코우유 등등)

Lifetime 생명주기

유통 기한

다른 액터들은 고정되있어. 생명주기가 없어 이벤트가 있기 전에는
파티클 시스템 생명이 있어. 태어나고 죽는 주기가 있어.
움직임을 보고 판단해야 하는 액터

움직임, 방향성

유통 경로

나이아가라 시스템

국가, 정부 - 국가(시스템)가 존재해야 월드(Level)로 나갈 수 있다.

그밖의 용어 정리

  • Scratch Pad: 스크립트 만드는 패널
  • Selection: 나이아가라 시스템에서 디테일 패널같은 역할
  • Timeline: 나이아가라에서 생겼음. 프레임 하나하나를 확인해볼수 있다는 장점. 순간 어떤것들이 동작하고 있는지를 확인할 수 있음. 영상작업할때 중요함.
  • Parameters 동적으로 움직일 수 있는 변수들을 관리하는 창
  • System 엔진에서 관리하는 변수
  • Emitter 각각의 이미터들이 사용하는 변수
  • Particle 이미터가 생성한 파티클들에서 사용하는 변수들
profile
언리얼 전문가가 될 때까지 (중요한 건 꺾이지 않는 마음)
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