랜더링 파이프라인 (Rendering Pipeline)

김기훈·2025년 1월 28일

Unity

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Built-In Render Pipeline

Unity의 기본 렌더 파이프라인으로 오랜 시간 동안 사용되어 온 전통적인 렌더링 시스템
빛,그림자 와 같은 효과를 표현하는 기본적인 방법이 이미 설정되어 있어서 별다른 설정이 없이 바로 사용할 수 있다.
하지만 "미리 정해진 방식"의 렌더링 시스템이기에 내부를 깊이 변경하거나 수정하기에 제약이 있다.

▪️특징

  • 설정이 간단하고 별도의 세팅이 필요하지 않음
  • 많은 Unity 에셋 스토어 에셋과 호환됨
  • SRP에 비해 커스텀 옵션이 적음
  • 성능 최적화가 프로젝트의 크기와 복잡도에 따라 제한적일 수 있음

▪️추천 상황

  • Unity 를 처음 사용하는 초보자
  • 빠르게 프로토타입을 만들고 싶을 때
  • 복잡한 그래픽 커스터마이징이 필요하지 않을 때
  • 모바일 게임 또는 간단한 2D/3D 게임 프로젝트

Scriptable Render Pipeline

Unity에서 그래픽 렌더링을 더 유연하기 구성할 수 있도록 만든 새로운 렌더 파이프라인으로 URPHDRP로 나뉜다.

Universal Render Pipeline

다양한 플랫폼에서 사용 가능한 범용 렌더 파이프라인으로, 성능과 품질 사이에서 균형을 잡음

▪️특징

  • 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 지원
  • 기존의 Built-In Pipeline보다 성능 최적화가 뛰어남
  • 가벼운 그래픽 구현에 적합
  • Shader Graph 지원으로 셰이더를 시각적으로 만들기 쉬움

▪️추천 상황

  • 모바일, VR/AR, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 타겟으로 하는 경우
  • 좋은 성능과 적당한 그래픽 품질을 원할 때
  • Shader Graph로 그래픽 커스터마이징을 하려는 경우

High Definition Render Pipeline

고사양 PC와 콘솔을 대상으로 고품질 그래픽을 구현하기 위한 파이프라인

▪️특징

  • 뛰어난 그래픽 품질 (물리 기반 조명, 고품질 쉐이더 등)
  • 고사양 플랫폼(PC,콘솔)에 최적화
  • Shader Graph 지워능로 셰이더 커스터마이징 가능
  • 비교적 높은 학습 곡선

▪️추천 상황

  • 고품질의 그래픽을 요구하는 PC/콘솔 게임
  • 고사양 환경에서 사실적인 그래픽을 구현하려는 경우

렌더링 방식의 차이

Built-In 은 Unity 내부에서 모든 렌더링 과정이 고정된 방식으로 동작하기에 이 과정에 개입하는게 어렵거나 불가능하다.
반면에 SRP는 사용자가 맞춤형으로 수정할 수 있는 부분이 많다.

refer : Render Pipeline Doc

▪️렌더링 방식 비교

특징Built-InURPHDRP
플랫폼모든 플랫폼모든 플랫폼고사양 플랫폼
그래픽 품질기본중간~높음매우 높음
성능보통최적화된 성능고사양에 최적화
사용 난이도쉬움중간어려움
Shader Graph 지원제한적지원지원
유연성/커스터마이징낮음높음매우 높음

▪️예시

기능Built-InSRP(URP/HDRP)
쉐이더 수정Unity가 제공하는 기본 쉐이터를 약간 변경하는 정도만 가능(제한적)직접 새로운 쉐이더를 만들거나 렌더링 방식을 대폭 변경 가능
포스트 프로세싱Unity에서 기본 제공하는 효과만 사용 가능 (Bloom, 색상 조정)직접 포스트 프로세싱 효과 추가 가능
렌더링 순서Unity의 렌더링 순서를 따라야 함렌더링 순서를 세세하게 설정하거나 새로운 단계 추가 가능
최적화Unity가 이미 최적화한 방식이라 간단히 사용 가능필요에 따라 최적화하거나, 특정 기능만 작동하도록 변경 가능
특수 효과 구현복잡한 광원, 그림자 처리, 특수 효과 커스텀하기 어려움복잡한 반사, 빛 굴절 등 고급 효과를 구현 가능
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