
Unity의 기본 렌더 파이프라인으로 오랜 시간 동안 사용되어 온 전통적인 렌더링 시스템
빛,그림자 와 같은 효과를 표현하는 기본적인 방법이 이미 설정되어 있어서 별다른 설정이 없이 바로 사용할 수 있다.
하지만 "미리 정해진 방식"의 렌더링 시스템이기에 내부를 깊이 변경하거나 수정하기에 제약이 있다.
Unity에서 그래픽 렌더링을 더 유연하기 구성할 수 있도록 만든 새로운 렌더 파이프라인으로 URP 와 HDRP로 나뉜다.
다양한 플랫폼에서 사용 가능한 범용 렌더 파이프라인으로, 성능과 품질 사이에서 균형을 잡음
고사양 PC와 콘솔을 대상으로 고품질 그래픽을 구현하기 위한 파이프라인
Built-In 은 Unity 내부에서 모든 렌더링 과정이 고정된 방식으로 동작하기에 이 과정에 개입하는게 어렵거나 불가능하다.
반면에 SRP는 사용자가 맞춤형으로 수정할 수 있는 부분이 많다.
refer : Render Pipeline Doc
| 특징 | Built-In | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 플랫폼 | 모든 플랫폼 | 모든 플랫폼 | 고사양 플랫폼 |
| 그래픽 품질 | 기본 | 중간~높음 | 매우 높음 |
| 성능 | 보통 | 최적화된 성능 | 고사양에 최적화 |
| 사용 난이도 | 쉬움 | 중간 | 어려움 |
| Shader Graph 지원 | 제한적 | 지원 | 지원 |
| 유연성/커스터마이징 | 낮음 | 높음 | 매우 높음 |
| 기능 | Built-In | SRP(URP/HDRP) |
|---|---|---|
| 쉐이더 수정 | Unity가 제공하는 기본 쉐이터를 약간 변경하는 정도만 가능(제한적) | 직접 새로운 쉐이더를 만들거나 렌더링 방식을 대폭 변경 가능 |
| 포스트 프로세싱 | Unity에서 기본 제공하는 효과만 사용 가능 (Bloom, 색상 조정) | 직접 포스트 프로세싱 효과 추가 가능 |
| 렌더링 순서 | Unity의 렌더링 순서를 따라야 함 | 렌더링 순서를 세세하게 설정하거나 새로운 단계 추가 가능 |
| 최적화 | Unity가 이미 최적화한 방식이라 간단히 사용 가능 | 필요에 따라 최적화하거나, 특정 기능만 작동하도록 변경 가능 |
| 특수 효과 구현 | 복잡한 광원, 그림자 처리, 특수 효과 커스텀하기 어려움 | 복잡한 반사, 빛 굴절 등 고급 효과를 구현 가능 |