OnComponent(Begin, End)Overlap을 이용해서 플레이어가 Collision안에 진입했을시 나타나는 명령을 구현하였다.
플레이어가 트리거 안으로 걸어들어가는 등 무언가가 이 구성요소와 겹치기 시작할 때 호출되는 이벤트입니다. 기존에 제작했던 BP_Item을 재사용 하였다. StartContent의 피라미드 Mesh를 사용하였다.
일반적으로 단순 충돌에 사용되는 구입니다. 경계는 편집기에서 선으로 렌더링됩니다.
PrimitiveComponent.h에서 OnComponentBeginOverlap 형식을 사용 할 수 있다.
런타임 중에 특정 이벤트에 대한 함수를 동적으로 추가하거나 제거할 수 있게된다.
OnComponentBeginOverlap과 동일하다.
Visual Studio를 사용하고 VS Code에서는 일어나지 않았던 문제들이 발생하기 시작했다. 대부분 Visual Studio에 익숙하지 않아 생긴 문제이긴 하였지만 해결 방법을 기록해 두기로 하였다.
대부분 제작 할 당시에는 문제가 생기지 않다가 새로운 C++ Class를 추가한다던지 프로젝트를 닫았다 다시 열때 문제가 생겼었다. 이로 인해 프로젝트에 변화를 줄때 항상 두려움에 떨었는데 이번 기회에 모든 문제를 해결 할 수 있게 되었다.
대부분 문제는 두가지 방법으로 해결 할 수 있었다.
Unreal Engine Editer를 닫았다 다시 열었을때 만들었던 C++ Class가 사라져있거나 초기화 돼있는 문제가 있었는데 이는 Unreal Engine Editer를 재 실행 할 시 Visual Studio를 마지막으로 Compile하고 닫는 것으로 해결 할 수 있었다.
1. 방법으로도 해결하지 못하는 오류들이 있었는데 이는 Visual Studio에서 해결 할 수 있었다. 자세한 방법은 아래 링크를 통해 확인 할 수 있다.
해결 방법