Character Class

Slash #5에서 구현한 까마귀와 동일하게 Player Character를 만들었다. Mesh는 마켓 플레이스에서 다운 하여 사용하였다.




까마귀 와는 다르게 양옆으로 이동하는 기능을 추가하여야 했다. 그래서 Project setting input에 Moveright을 추가했고 이에 따른 함수도 추가하였다.

Action Mappings, Axis Mappings의 차이점

Action Mappings는 한번 입력할 때 작동하는 것
예) 점프(스페이스바)
예) 좌클릭 이동(마우스 좌클릭)

Axis Mappings은 계속 입력할 때 작동하는 것
예) W,D,S,차징



GetUnitAxis

해당 액터의 주어진 축에 대한 단위 벡터를 반환합니다. 주로 특정 축에 대한 단위 벡터를 얻어내고자 할 때 사용됩니다. 예를 들어, 액터의 오른쪽 방향, 위쪽 방향 등을 알아낼 때 활용될 수 있습니다

Animation



Velocity()를 통해 현재 캐릭터의 이동속도를 구하고 만약 이동속도가 특정 수치를 넘지 못할경우 달리기 애니메이션을 나오게 하지 않았다. 이렇게 하지 않으면 달리고 있지 않더라도 계속 달리기 애니메이션이 실행되었다.



Inverse kinematics

IK 셋업으로 고르지 않은 지형에서의 발딛기같은 반응형 애니메이션을 구현하였다.







구현 영상

구현 영상

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