Actor | Component | Blueprint Class

김여울·2025년 5월 1일

사전캠프

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1. Actor & Component

  • Actor
    언리얼에서 물체를 뜻함
    Component를 최소 한 개 이상은 포함해야 함

  • Component
    Actor의 기능들
    존재한다 / 위치한다 / 보여준다 / 촬영한다

2. Actor 불러오기


Actor2는 DefaultSceneRoot Component 지닌다
Scene Component의 일종 ➡ '위치한다' 기능을 탑재

3. 부모와 자식 간의 관계


DefaultSceneRoot ➡ 부모 컴포넌트
Cube ➡ 자식 컴포넌트

  • 상대 위치
    ✔ 부모 컴포넌트를 기준으로 한 위치
    ✔ 위치가 0, 0, 0 이면 "부모의 위치와 같은 위치에 있음"을 뜻한다
    ✔ 부모가 움직이면 자식도 움직이지만, 상대 위치는 그대로

  • 월드 위치 (절대 위치)
    ✔ 월드 좌표계(전체 맵 기준)에서의 절대적인 위치
    ✔ 부모가 움직이면, 자식의 월드 위치도 바뀜

➡ 상대 위치는 "부모 기준 좌표", 월드 위치는 "맵 전체 기준 좌표"

4. 상속

상속 받으면 부모의 특성과 기능을 물려 받고 자식만의 특성과 기능을 더할 수 있다.
이러한 상속은 클래스라고 하는 설계도 간에 가능하다.
상속을 주는 클래스를 부모, 상속을 받는 클래스를 자식이라 한다. 3번의 부모 컴포넌트, 자식 컴포넌트와는 다른 개념!

소환되기 전 슬라임 개념 ➡ 설계도 ➡ 클래스
소환 후 실체 소환체 슬라임 ➡ 구현체 ➡ 인스턴스

💡 정리
1. 클래스란 설계도이다
2. 인스턴스란 구현체이다
3. 상속은 기능을 물려 받는 것
4. 상속 관계를 부모 클래스 - 자식클래스라고 함
5. 상속은 클래스 간 가능

5. 블루프린트 클래스

클래스는 만들어 놓은 액터에서도 클래스로 변환할 수 있고, 처음부터 클래스를 만들 수도 있다.

  • 블루프린트 클래스
    ✔ 만들어지거나 변형된 클래스
    ✔ 내부에 블루프린트 노드를 넣어 프로그래밍 가능
    ✔ 저장해놓고 재사용 가능
    ✔ 기존에 있던 액터와 컴포넌트를 클래스화 시킬 수 있는 기능

    기존에 있던 액터 재사용

생성 메소드

: 블루프린트를 어떤 방식으로 부모 클래스에 연결할지를 정하는 옵션

🔻 새 서브 클래스
✔ 선택한 부모 클래스를 상속하는 새로운 블루프린트 클래스를 생성
✔ 생성된 블루프린트는 부모 클래스의 기능을 그대로 가지고, 그 위에 추가나 수정이 가능
✔ 일반적인 블루프린트 생성 시 사용하는 기본 옵션
(예) Actor를 부모로 하면 Actor의 기능을 가진 새 블루프린트를 만듦

🔻 자손 액터
✔ 선택한 액터를 해당 부모 클래스를 상속받은 블루프린트의 인스턴스로 대체
✔ 즉, 레벨에 있는 기존 액터를 그걸 상속한 새 블루프린트 인스턴스로 바꿈
(예) 씬에 StaticMeshActor가 있는데, 그것을 커스텀 블루프린트로 바꾸고 싶을 때 사용

🔻 컴포넌트 수집
✔ 선택한 액터의 컴포넌트 구조를 추출해서, 그걸 포함한 새 블루프린트 클래스를 생성
✔ 구조나 배치만 유지하면서 새로운 블루프린트로 만들고 싶을 때 유용
✔ 액터의 외형/구성만 가져오고, 동작은 새로 정의하고 싶으 경우 사용
(예) 여러 컴포넌트가 붙은 액터를, 그 구조 그대로 블루프린트화해서 재활용하고 싶을 때

➡ 자손 액터와 컴포넌트 수집은 액터를 클래스로 바꿔줌

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