
게임 개발자에 대한 조사 • 역할과 책임 ◦ 게임 개발자가 하는 주요 업무는 게임 기획 반영 및 개발, 게임 로직과 시스템 프로그래밍, UI/UX 개발, 버그 수정 및 최적화, 툴 개발/사용 입니다. ◦ 게임 개발은 아이디어를 같이 얘기하고, 역할을 나눈
Unreal Engine 조사 1-1. 게임 엔진이란? 게임을 만들 때 필요한 기본적인 기능을 묶어 제공하는 소프트웨어입니다. 그 기능에는 그래픽, 사운드, 물리 연산, 입력 처리, 네트워크 등이 있으며 개발자가 처음부터 모든 코드를 짜지 않도록 엔진에서 도구
오늘은 Fab에 접속해서 몇 개의 에셋을 다운 받아봤다.Fab은 언리얼 전용 마켓플레이스이기도 하고 동시에 범용 3D 에셋 플랫폼이기도 하다. 원래 언리얼 엔진은 자체 마켓플레이스가 따로 운영했었고 Quixel Megascans나 Sketchfab 같은 사이트들도 각각
언리얼 엔진은 메뉴나 기능, 설정이 워낙 방대해서 초반에 제대로 정리해두는 게 중요하다고 느꼈다. 그래서 Unreal 게임개발 종합반 강의와 에픽게임즈에서 제공하는 Unreal Editor 기본 강의를 함께 들으면서 하나씩 정리해나가기로 했다. 공부방법 Unreal
1. 레벨 생성 및 기본 오브젝트 배치 개념 레벨(Level)은 게임 내 하나의 맵 또는 공간을 뜻한다. 언리얼에서는 한 레벨을 메인 레벨(Persistent Level)로 두고, 필요하면 서브 레벨(Sub-Level)을 추가할 수 있다. 지형, 조명, 인테리어처럼
블루프린트란 코딩 없이 게임 로직을 시각적으로 제작할 수 있는 시스템이다. 블루프린트 노드는 각 레벨마다, 물체마다 가질 수 있다. 메인툴바 > 레벨 블루프린트 열기 그래프 (= 구조도) -EventGraph : 상황이 벌어졌을 때 어떤 행동을 취할 것인지 함수:
1. 매크로 'A가 B보다 크다'는 참/거짓으로 나타낼 수 있으므로 출력노드는 부울로 나온다. 이렇게 입력을 받아 출력 값이 나오는 걸 매크로로 표현할 수 있는데 매크로는 한 개 이상의 입력(Inputs)와 한 개 이상의 출력 값(Outputs)을 만들 수 있다.
1. Actor & Component Actor 언리얼에서 물체를 뜻함 Component를 최소 한 개 이상은 포함해야 함 Component Actor의 기능들 존재한다 / 위치한다 / 보여준다 / 촬영한다 2. Actor 불러오기 Actor2는 DefaultS
1. 특수 Actor 클래스 = 설계도 액터 = 그 클래스의 인스턴스 Pawn 액터의 자손 + 빙의(Possess) 기능을 가진다 컨트롤러 액터가 폰에 빙의하게 되면 입력을 전달할 수 있는 상태가 된다 Character 폰의 자식 CharacterMovement
에셋 만들기 콘텐츠 드로어를 통해 파일 탐색기를 열고, 해당 언리얼 프로젝트의 콘텐츠 폴더에 드래그 하기 블루프린트 클래스로 액터 만들기 스태틱 메시로 발판 만들기 
Skeleton Asset(스켈레톤 에셋) 3D 모델이 가지고 있는 뼈대의 구조 Physics Asset(피직스 에셋) 스켈레탈 메시의 각 부위 별 충돌체(예: 팔, 다리, 몸, 머리)를 설정하고 나타냄 1. BP_Character 액터(캐릭터) 만들고

콘텐츠 폴더에 사운드 폴더 만들기 사운드 큐 사운드를 랜덤하게 쓰고 싶음 📎Epic Games Developer 밟을 때 소리가 나야함 애니메이션에서 Run_rtan 열기 노티파이: 특정 시점에 특정한 함수(상황)을 제시해줌 노티파이 추가 런 르탄에 추가되는

📚 AI가 어떻게 움직이고 행동을 결정하는지 🧠 AI의 상태 흐름 예시 일반 상태 (Idle/Patrol) 주변을 수색하거나 지정된 경로를 순찰 추적 모드 (Chase) 적이 일정 반경 내에 들어오면 상태 전환 적을 따라감 공격 모

1. AICharacter에 시야 부여하기 🔻 BP_AICharacter AICharacter에 시야 부여하기 (360도 ❌) 원뿔 화면상에 안 보이게 해야함 ➡ 랜더링 표시 ☐ C
1 물체에 부딪혔을 때 쓰러지게 하기 BP_OverlapActor 오버랩 액터 만들기 1 액터 추가 2 디테일에서 블루프린트 화 3 오버랩 기능 부여 방법 EventTick 큐브 컴포넌트 콜리전 프리셋을 OverlapAll로 변경 오버랩 이벤트 생성 체크 Even
Game Mode 역할 게임의 기본 규칙, 흐름, 플레이 방식을 정의하는 클래스 (예) 시작 조건, 플레이어 컨트롤 방식, 승패 조건 등 특징 레벨이 바뀌어도 게임 모드는 유지됨 게임 전반의 공통 규칙을 일관되게 적용 가능 📍BP_GameMode 디
랜덤 시간, 위치에 ai 르탄이 불러오기 레벨 블루프린트 열기 timer 플로트 변수 생성 Random Float in Range 사이값이 랜덤으로 나옴 이벤트틱에서 타이머를 매 순간마다 빼줌 만약 겟타이머가 0보다 작으면 타이머를 다시 설정  UMG를 활용해서 UI 위젯 만들 때 자주 쓰는 것들 Widget Blueprint: UI 요소 설계할 수 있는 블루프린트 Canvas Panel: UI 요소를 자유롭게 배치할 수 있는 판 Button,
전처리기와 입출력 | 구문 | 설명 | | --------------------- | --------------------------- | | #include | 기능 포함 (예: 표
✅ 복합 대입 연산자✅ 증가/감소 연산자🧩 예시public Actor Actor 클래스를 공개 상속 – 외부에서 접근 가능함 override 부모 클래스의 Damaged 함수 등을 \*\*재정의(오버라이드)\*\*할 때 사용 HealSlot\[] 회복 가능
수정 예정 📁 Game1Character.h 📌 정리 포인트 (벨로그에 요약용) | 요소 | 설명 | | --------
클래스 선언부리플렉션을 위해 반드시 포함해야 하는 매크로들 존재프로그램이 자기 자신을 탐색하고 정보에 접근할 수 있는 기능언리얼에서는 리플렉션을 통해 에디터에서 변수에 접근하거나, 블루프린트에서 함수를 사용할 수 있게 만듦GENERATED_BODY() : 언리얼 매크로
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