



씬 컴포넌트의 자손 클래스 ➡ 트랜스폼을 지닌다
스태틱 메시 에셋을 표시하는 기능을 가진다
: 애니메이션이 없고, 뼈가 없는 3D에셋 ➡ 변형되지 않음

3D 모델을 스태틱 메시로 임포트하기 통해서 스태틱 메시 에셋을 생성할 수 도 있다.
피직스 : 물리 적용 여부를 결정
▶ 피직스 시뮬레이트 ☑ ➡ 물리를 적용한다
📎Epic Games Developer
컨스트레이트 : 물리를 적용하더라도 특정 축으로 움직이는 건 막음
콜리전 : 물체가 부딪히거나 겹쳤을 때 어떤 행동을 할지 결정하는 충돌체
▶ 시뮬레이션 중 히트 이벤트 생성 : 물체가 부딪혔을 때 특정 블루프린트 노드 실행
▶ 오버랩 이벤트 : 겹쳤을 때 특정 블루프린트 이벤트 실행
▶ 콜리전 프리셋 : 겹침과 부딪힘이 동시에 일어날 수 없음과 같은 규칙을 정해주는 항목
📎Epic Games Developer
스태틱 메시를 설정 후 컴파일 ➡ 머티리얼 생성

머티리얼 만들기
컨텐츠 드로어 > 머티리얼

텍스쳐 가저오기

머티리얼 적용하기
적용 > 저장 > 콘텐츠 드로어 > 만들어놓은 액터 클릭 > 뷰포트에서 머티리얼 적용


| 이름 | 특징 |
|---|---|
| 디렉셔널 라이트 | 햇빛 같은 평행한 빛 발사 |
| 스포트 라이트 | 원뿔 형태 |
| 포인트 라이트 | 구 형태 |

| 속성 이름 | 설명 |
|---|---|
| 강도 | 빛의 세기 |
| 라이트 컬러 | 빛의 색상 |
| 어테뉴에이션 반경 | 빛이 영향을 끼치는 거리 |
| 소스 반경 | 광원의 크기 * 디렉셔널 라이트는 반경 없음 (햇빛) |
✔ 강도와 라이트 컬러에 따라 머티리얼이 다른 색상으로 나타날 수 있음

▶ 애니메이션 : 포즈를 취하는 장면
▶ 스켈레탈 메시 에셋 : 위의 애니메이션 동작에 따라 변형될 수 있는 3D 모델
'카메라 붐' or '셀카봉'으로 사용해 카메라가 월드에 충돌하면서 플레이어를 따라감

액터에 암이 붙고 한쪽 끝은 카메라를 붙이고 그 카메를 충돌체로 인식한다
충돌체가 부딪히면 잡아 당겨지고 안 부딪히면 원래 길이로 돌아온다
▶ 타깃 암 길이 : 충돌하지 않았을 때의 암 길이
▶ 소켓 오프셋 : 카메라 암의 위치

비치는 화면을 촬영하는 기능
어떤 카메라를 비출 지는 스크립트나 블루프린트 노드를 통해 정한다

: 액터의 각종 트랜스폼에 관련된 정보들
Add
Get
Set
📌 Add 와 Set 차이
y값에 1
add ➡ 현재 y에 1 더하기
set ➡ 기존의 y값과 상관없이 1로 바뀜
Add Actor Local Transformaion
Get Actor Transform
Set Actor Transform

원하는 컴포넌트를 드래그 하면 변수처럼 사용 가능하다
액터와 마찬가지로 Transformation 검색하면 Add, Get, Set 나온다.
액터가 아닌 컴포넌트에 대한 것



| 노드 이름 | 기능 | 결과 |
|---|---|---|
| Activate | 컴포넌트를 활성화 | |
| Deactivatate | 컴포넌트를 비활성화 | |
| Is Activate | 활성화 여부 체크 | |
| Is Valid | (노드) 현재 컴포넌트가 정상인지 | 삭제되었거나 불안정 상태이면 Return Value에 False 나옴 |
| Is Valid | (함수) Branch와 비슷 | 실행을 받아 Input Object의 내용을 확인해 정상 ➡ Is Valid 핀 실행, 비정상 ➡ Is Not Valid 핀 실행 |
라이트 컴포넌트 노드
light color, bloom scale, set intensity(강도) 등 설정 가능
컴포넌트 ➡ 라이트 : light color, bloom scale, set intensity(강도) 등 설정 가능

카메라 컴포넌트 노드
여러 카메라의 비율, 각도 등 조절








Camera는 비활성화, Camera1은 활성화 시킨다
카메라를 삭제하고 싶을 땐 Is Valid 노드를 사용하면 된다