레벨(Level)은 게임 내 하나의 맵 또는 공간을 뜻한다. 언리얼에서는 한 레벨을 메인 레벨(Persistent Level)로 두고, 필요하면 서브 레벨(Sub-Level)을 추가할 수 있다. 지형, 조명, 인테리어처럼 기능 적 구분을 위해 여러 레벨로 나누어 사용할 수 있고 각각 독립된 씬처럼 작동한다.
Static Mesh Actor란 고정된 3D 오브젝트이다. 건물, 나무, 바위, 가구 같이 움직임이 크게 필요 없는 오브젝트를 만들 때 사용하는데 Static Mesh Component에 모델과 머티리얼을 할당해 액터를 더 표현할 수 있다.
1️⃣ 새 레벨 만들기
파일 > 새 레벨 > Basic > 현재 레벨 저장 


2️⃣ 바닥 만들기
창 > 액터 배치 > 원하는 액터 검색 

cube를 이용해 바닥(20, 20, 0.5)을 만들었다.
3️⃣ 벽 만들기 

cube를 4개 더 추가해 벽(20, 0.5, 3.0)을 만들었다.
4️⃣ 오브젝트 배치 연습
테이블이랑 2개의 스툴을 만들려고 보니 스테틱 매시들끼리 구분이 안돼서 바닥과 벽 머티리얼을 바꿨다.
콘텐츠 브라우저 > 팹 > Add to Project
디테일 > 머티리얼 변경


5️⃣ 카메라 시점 바꾸기
마우스 우클릭 + W/S/A/D ➡ 시점 앞/뒤/좌/우 이동
마우스 우클릭 + Q/E ➡ 시점 아래/위 이동 (높낮이)
마우스 좌클릭 + 드래그 ➡ 카메라 앞/뒤로 밀기 (줌 느낌)


외부파일을 언리얼 프로젝트 내부파일로 불러오는 방법을 임포트라고 한다. 3D 모델, 이미지, 비디오, 사운드 등을 불러올 수 있다.

이주할 항목들을 드래그 > 콘텐츠 폴더로 옮기기
✔ 각 파일들 마다 언리얼에서 취급 가능한 형태로 바뀐다.
✔ 3D 모델이 뼈가 있을 경우(움직일 때 모양 변화) 스켈레탈 표시 ☑

🔑 Shift > Ctrl+S : 모든 파일 저장하기

콘텐츠 폴더 우클릭 > 탐색기에서 표시 > 원하는 에셋을 현재
Content 파일로 드래그
각 파일들마다 언리얼에서 쓸 수 있게 uasset로 가공된 걸 볼 수 있다. '이주' 기능으로 이 파일들은 다른 프로젝트에 옮길 수 있다.
콘텐츠 브라우저에서 다른 프로젝트로 에셋을 복사할 때 사용하는 기능이다. 캐릭터, 맵, 머티리얼, 블루프린트 등을 다른 언리얼 프로젝트로 이동시킨다.

이주할 에셋 선택 > 우클릭 > 에셋 액션 > 이주


이주할 프로젝트의 Content 폴더 선택 > 이주 완료

원하는 에셋 우클릭 > 에셋 액션 > 익스포트
원하는 파일 형식으로 바꿔 저장할 수 있다.
처음에 언리얼 엔진이 게임만 만드는 도구라고 생각했는데 직접 테이블과 스툴을 배치해보니 3D 프로그램을 배우는 느낌이라 신기했다. 큐브를 이용해 상판, 좌판을 만들고 실린더로 다리를 세우는 과정이 레고를 조립하는 것처럼 재밌었다. 단순히 모양만 배치하는 것이 아니라 원하는 머티리얼을 에셋으로 다운받아 바로 적용할 수 있는 점도 흥미로웠다. 나중에는 정말 내가 상상한 공간을 직접 구현할 수 있을 것 같아 기대가 됐다. 앞으로 더 다양한 기능을 배우고 액터를 활용해 내가 만들고 싶은 공간을 직접 구성해보고 싶다. 그리고 임포트와 익스포트 기능을 배우면서 외부 에셋을 프로젝트에 불러오고, 다시 다른 형식으로 내보내는 과정을 이해하게 되었다. 임포트 기능으로 원하는 동작을 하는 3D 모델이랑 각 무기에 맞는 사운드를 직접 선택할 수 있으니까 이것도 얼른 만들어보고 싶다는 생각이 들었다. 앞으로 팀 작업이나 실전 프로젝트에서 큰 도움이 될 것 같다.
쉽게 배우는 C++ 언리얼 엔진 3D 게임 개발 기초 3주차 1강
📍 Visual Studio '로컬 Windows 디버거
강의에서는 Visual Studio에서 '로컬 Windows 디버거' 버튼을 눌러 Unreal 프로젝트와 자동 연결되지만, 내 환경에서는 버튼 UI도 다르고, ‘시작’ 버튼을 눌러도 UE5 디버그 속성 창이 잠깐 뜬 뒤 오류 발생
그리고 이후에 실행하면 빌드 오류 뜬다
▶ 강의

▶ 내 환경
UE5가 시작 프로젝트로 설정돼서 오류가 발생했다.
Basis를 시작 프로젝트로 설정하면 끝!

로컬 Windows 디버거 버튼이 생겼다
📌 추가
언리얼 엔진과 비주얼 스튜디오 빌드 오류 해결 방법
이후 비주얼 스튜디오와의 연결이 정상적으로 이루어짐



