이 UI들은 ShopUIManager가 만들고 관리해주는데요
ShopUIManager.cs
public void next() { parentTransform.SetActive(true); StartCoroutine(ChangeList()); } public void prev() { parentTransform.SetActive(true); StartCoroutine(ChangeList()); } IEnumerator ChangeList() { // 애니메이션 재생 중 대기 yield return new WaitForSeconds(0.4f); if (background[0].activeSelf) { labelTxt.text = "스킨 아이템"; background[0].SetActive(false); background[1].SetActive(true); } else if (background[1].activeSelf) { labelTxt.text = "버프 아이템"; background[0].SetActive(true); background[1].SetActive(false); } }
ShopUIManager에서 버튼에 할당할 next와 perv를 만들고 버튼이 눌리면 옆에 있는 baseImage가 책을 넘기는 것처럼 내려오는 애니메이션이 실행되고 애니메이션이 끝날때 코루틴 함수로 현재 있는 창을 비교해 그 다음창의 텍스트와 Active를 설정해주는 식으로 만들어보았습니다.
using UnityEngine; using System.Collections; public class CoroutineExample : MonoBehaviour { private void Start() { StartCoroutine(MyCoroutine()); } private IEnumerator MyCoroutine() { Debug.Log("코루틴 시작"); yield return new WaitForSeconds(2); // 2초 대기 Debug.Log("2초 지남"); yield return new WaitForSeconds(1); // 1초 대기 Debug.Log("3초 지남"); } }
09:00 ~ 10:00 : 알고리즘 코드카타
10:00 ~ 10:30 : 팀 회의
10:30 ~ 14:00 :
12시-1시: 점심식사
14:00 ~ 18:00
6시-7시: 저녁식사
19:00 ~ 20:00 : 집중 코딩 시간 부족한 부분 해결해보기
20:00 ~ 21:00: TIL 작성, 마무리 회고 진행
21:00 : 내일은 위한 휴식!