일기 형태로 작성되는 글입니다. 개발과 직접적으로 관련된 내용과 아닌 내용 모두를 포함하려고 합니다.게임 개발자로 취직하기 위해 UE4를 공부하면서 시작한 개인 프로젝트이다. 2020년 12월부터 시작했으니 1년하고 5개월동안 만들었지만 게임이라고 부를 수 없는 습작이
어떤 게임을 만들까? 언리얼 엔진 네트워크 FPS 게임 개발 일지#0에서 링크한 프로젝트는 일반적인 FPS 게임을 만들자는 생각으로 시작했다. 하지만 하나의 기능을 만들 때 어느 수준까지 만들지에 대한 기준이 없어서 시간이 늘어지거나 완성도가 낮아 다음 기능을 만들 때
클립핑 현상? 클립핑 현상은 두 모델이 겹쳐진 부분이 잘려 보이지 않는 현상이다. 첫 번째 사진은 정상적으로 렌더링된 상태이고, 두 번째 사진은 손과 무기가 컨테이너와 겹치며 부분적으로 잘려보인다. 온라인 FPS 게임을 하다보면 벽에 붙어있는 상태에서도 손과 무기의
반동 애니메이션 발로란트에서는 무기 반동 애니메이션이 3가지로 나뉜다. 첫 번째는 총을 쏘기 시작할 때 총기가 들어올려지는 것, 두 번째는 발사를 종료했을 때 총기가 내려오는 것, 마지막으로 반동 중 총기가 좌우로 흔들리는 것이다. 반동 시작 애니메이션이다. 자세히
탄퍼짐은 움직임에 따른 탄퍼짐과 반동 중 무작위 방향으로 퍼지는 탄착군으로 나눌 수 있다. 이것을 구현하기 위해 무기 클래스를 만들 때 MovementStability 변수와 Accuracy 변수를 만들어 두었다.아래 코드는 총을 발사할 때 카메라 방향으로 LineTr
참고 영상 링크 총알자국 총을 벽에 발사하게 된다면 그 벽에는 총알 자국이 남는다. UE4에서는 데칼(Decal) 기능으로 이것을 지원한다. 참고 영상에서는 블루프린트에서는 SpawnDecalAttached 노드로 데칼 컴포넌트를 피격된 컴포넌트에 Attach 하여 데
설명 개발일지 #4의 후속 게시글이다. 대부분의 FPS 게임에는 3인칭 캐릭터의 움직임을 자연스럽게 보이도록 카메라를 회전시킬 때 액터가 회전하지 않고 시선만 돌아가는 기능이 있다. 일정 각도 이상으로 돌아가면 캐릭터가 몸이 정면을 바라보도록 자세를 다시 잡는다. (