Directional: 태양같은 것 , 전범위에 걸쳐서 동일한 세기, 각도로 빛을 내리쬐는 것 -> 모두 동일한 영향
spot: 쭉 뻗어있음
Point: 일반 전구
Area: TV빛 느낌, 직사각형에서 빛이 나옴
realtime: 매 프레임마다 밝기 조정
baked: 처음 계산하고 변화 x
intensity: 빛의 세기
indifrxt multiplier: 간접광의 색이 영향을 미치는 정도
shadow type: 사라짐, 딱딱하게, 흐리게 처리
strength: 그림자 세기
resolution: 그림자 퀄리티
bias: 그림자를 밀어냄
normal bias: 그림자를 쪼그라트림
near plane: 가장 가까운 그림자부터 멀리있는 것까지 사라지게 만듦 (directional에서 사용 x)
cookie: 빛을 방해함 (구름처럼)
draw halo: 후광을 비춤
flare: 태양을 볼때 옆에 그을음 생기는 것처럼
render mode: 중요하게, 안중요하게 조명을 처리함
culling mask: 특정 layer를 비출지 안비출지
bake는 큐브를 움직여도 그림자가 따라오지 않기 때문에 배경을 위해 많이 씀
Script를 이용해 intensity와 range 조절
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
private Light theLight;
private float targetIntensity;
private float currentIntensity;
void Start(){
theLight = GetComponent<Light>();
currentIntensity=theLight.intensity;
targetIntensity=Random.Range(0.4f,1f);
}
void Update(){
if(Mathf.Abs(targetIntensity-currentIntensity)>=0.01){
//목표강도와 현재 강도를 맞추기 (최종 모습: 전구 꺼질랑 말랑 하는듯 깜박거림)
if(targetIntensity-currentIntensity>=0)
currentIntensity+=Time.deltaTime*3f;
else{
currentIntensity-=Time.deltaTime*3f;
}
theLight.intensity=currentIntensity;
theLight.range=currentIntensity+10;
}
else{
targetIntensity=Random.Range(0.4f,1f);
}
}
}