카메라 프리뷰와 게임뷰가 같음
Camera
ClearFlags: 여백(background)를 처리
- Don't clear는 이전 프레임의 잔상이 그대로 남음 -> 자원 절약 -> 최적화 잘됨
culling mask: 특정 layer만 보여주겠다. 위쪽에 layer 설정할 수 있는 칸 있음
projection: 원근감을 주기위해 사용(orthographic하니 원근감 소멸)
Field of view: 시야각
physical camera: 실제 카메라 모델 기반 설정
clipping planes: 거리가 최소보다 작으면 자르고 최대보다 크면 자름
viewport rect: 찍고있는 시점을 옮길 때 사용 , 미니맵 만들 때 사용 가능
dept: 우선순위
occlusion culling : 카메라에 보일 때만 그려줌
allow hdr: 밝으면 더 밝게 어두우면 더 어둡게 처리
allow msaa: anti aliasing 기법. 계단(?) 현상 제거
allow dynamic resolution: 동적인 해상도 허락, GPU 부담 줆
target display: 듀얼모니터 쓸 때 사용
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private GameObject go_Target;
[SerializeField]
private float speed;
private Vector3 difValue;
private MeshRenderer mesh;
void Start(){
difValue=transform.position-go_Target.transform.position; //카메라와 물체사이 거리 측정
difValue=new Vector3(Mathf.Abs(difValue.x),Mathf.Abs(difValue.y),Mathf.Abs(difValue.z)) //절대값으로 변환
}
void Update(){
this.transform.position=Vector3.Lerp(this.transform.position,go_Target.transform.position+difValue,speed); // Lerp는 움직임을 보관해줌 -> 중간에 계산해서 이동시킴 , 스피드가 낮아야 부드러운 느낌
}
}