[TIL] Unity - 빌드 전 최종 점검

MINO·2024년 8월 9일
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2024-08-09


최종 프로젝트 마무리

내일배움캠프의 최종 프로젝트 : 바바리안은 다 뿌신다 의 마무리를 맺은 하루였다.

남은 주말을 활용하여 몬스터 밸런스 레벨 디자인과
맵의 어색한 Collider 와 Layer 를 수정하기로 하였다.

촉박한 부트캠프 일정 속에서 1.5주 기간의 프로젝트만 진행하다가
약 7주 가량의 프로젝트를 경험해보니
소통과 버그의 규모도 확실히 커지는 것을 느낄 수 있었다.


맵 디자인

기존의 맵과 던전을 몇 번씩이나 갈아엎고 완성한 결과물이다.

구입한 에셋의 레퍼런스를 참고했지만,
대부분 직접 타일을 찍거나, 오브젝트를 배치한 뒤 레이어를 조정해주었다.
단순한 콜라이더와 레이어 작업에서 생각보다 시간이 오래 걸렸다.

아랫 마을윗 마을처형장

대학 동기에게 배포 전 간단히 테스트를 부탁했는데,
레이어와 콜라이더가 부자연스러운 곳을 대량으로 발견하였다.
주말에 수정해야 할 작업이 더 늘어났지만,
유저 테스트에서 받을 피드백을 미리 받았다고 생각하니 다행인 것 같다.


몬스터 레벨 디자인

던전이 1층 (1-1,1-2,1-Boss) 과 2층 (2-1,2-2,2-3,2-Boss) 까지 늘어남에 따라
스테이지의 분위기에 따라 몬스터 종류도 더 생성했다.

GoblinSkeletonSpider_1Spider_2UnDeadOgreBoss_SkeletonBoss_Mage

이에 따른 스탯 밸런스 조절도 필요해보인다.

레퍼런스 삼은 "게임 속 바바리안으로 살아남기" 라는 웹툰의 설정 상,
난이도를 하드하게 잡고 싶지만,
해당 웹툰을 모르고 플레이하는 유저들도 있기에 노말한 난이도로 잡아야할 것 같다.

기획 특강 활용하기

최종 프로젝트 시작 전, 성공적인 프로젝트를 만들기 위해서 현직 기획자분의 특강을 들은 적이 있다.

성공적인 프로젝트를 위해서는 프로젝트에 애정을 싣는 과정이 중요하다고 말씀하셨고,
그 방법들을 팀원들과 함께 잘 적용해서 만족스러운 결과물이 나온 것 같다.

  • 자신의 의견이 프로젝트에 반영될수록, 더욱 애정이 간다.
    • 실제로 한 안건에 대해 모든 팀원이 함께 의견을 내고,
      그 중 투표나 절충안을 선택하는 방안을 통해 모든 팀원의 의견이 적절하게 반영되었다.
  • 적절한 작업 분배를 통해, 특정 팀원만 바쁘거나 쉬는 일이 발생하지 않도록 하였다.
    • 자신이 도전해보고 싶은 기능이거나, 이미 구현해봐서 다른 기능을 구현하고 싶을 때 서로 의견을 조율하여 작업 분배를 진행하였다.
  • 프로젝트에 영향을 끼치지 않는 선에서 팀원들 고유의 캐릭터나 특징을 살린 NPC 나 이스터에그 삽입하기
    • 팀원의 이니셜을 따 생성형 AI 에게 NPC 이름과 초상화를 그려달라 하였다.
    • 각각 구현한 캐릭터나 기능을 맡은 NPC 에게 해당 이름과 초상화를 넣어주었다.

위 과정을 지켜 프로젝트를 진행하다보니 별것 아닌 것처럼 느껴졌지만,
덕분에 모든 팀원이 재밌고 애정을 가져 프로젝트를 마무리할 수 있었던 것 같다.


TIL 마무리

아직 배포 및 유저 테스트와 브로셔, 최종 발표 과정이 남아있긴 하지만,
공식적인 개발 기간이 끝나게 되어 뿌듯하기도 하고, 아쉽기도 하다.

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