[TIL] Unity - 컷씬, 시네머신

MINO·2024년 8월 5일
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2024-08-05


컷씬

게임의 액션이나 플레이 중간에 삽입되는 이미지나 영상으로,
주로 대화와 함께 등장한다.

원활한 스토리 진행을 돕는다.

Ex) 몬스터 헌터의 몬스터 등장씬, 피파의 매치업 및 포메이션 소개 ...


준비물

시네머신 , 타임라인 - Package Manager 를 통해 설치

참고 유튜브 - 1
참고 유튜브 - 2


Director

타임라인 인스턴스와 타임라인 에셋 사이의 연결을 저장하는 컴포넌트.


속성

필드속성
Playable타임라인 에셋과 씬의 오브젝트를 연결
Update Method타임라인 인스턴스의 타이밍을 업데이트 하는 방법을 선택
Play On Awake씬이나 오브젝트가 활성화될 때, 재생할 지 선택
Wrap Mode타임라인 인스턴스 재생이 종료될 때 어떤 동작을 취할지 설정
(Hold)한 번 재생하고 재생이 중단될 때까지 마지막 프레임에서 대기
(Loop)재생이 중단될 때까지 시퀀스를 반복 재생
(None)한 번 재생한 후 모든 애니메이션화된 프로퍼티를 재생하기 이전으로 초기화
Initial Time타임라인 인스턴스 재생이 시작되는 시간(초)

Timeline

타임라인 에디터 창을 통해 게임 오브젝트에 연결된 트랙과 클립을 시각적으로 정렬하고 생성

  • 여러 트랙을 트랙 목록에 추가하여 게임 오브젝트나 애니메이터 등에 작업을 예약할 수 있다.

Activation Track

게임 오브젝트를 끌어다 넣어 활성화 트랙을 생성한다.

  • 일정 시간에 해당 오브젝트를 활성화, 비활성화할 수 있다.
  • 타임라인이 끝날 때까지 활성화되어 있다면, 컷씬이 끝난 이후에도 유지된다.

Animation Track

게임 오브젝트를 끌어다 넣어 애니메이션 트랙을 생성한다.
만약, 해당 오브젝트에 애니메이터가 없다면 새로 생성된다.

  • 애니메이터를 통해, 오브젝트의 Pos,Rot,Scale 에 변화를 줄 수 있다.
  • 컷씬을 통해, 오브젝트를 이동시킬 때 사용된다.

Signal Track

타임라인의 특정 시점에 타임라인 외부 시스템으로 신호를 보낼 수 있게 한다.

  • 이를 위해, Signal Receiver 라는 컴포넌트를 추가한 오브젝트와 연결해야 한다.
  • 해당 오브젝트에 원하는 메서드를 연결해서 특정 시점에 메서드를 호출할 수 있다.
  • 프로젝트에서는, PlayingOutro 라는 메서드를 컷씬이 끝나기 전에 호출해주는 방식으로 사용하였다.

Cinemachine Track

여러 개의 가상 카메라 중 어느 카메라 시점을 보여줄 것인지 선택할 수 있게 해준다.

  • 가상 카메라의 프로퍼티를 통해, 특정 오브젝트를 따라가게 하거나 쳐다보게 할 수 있다.
  • 가상 카메라의 구역을 겹치게 하여 자연스럽게 카메라가 이동하는 연출이 가능하다.

결과물

어떤 방식으로 컷씬을 제작하는 지 경험해보며
간단하게 처형자가 바바리안의 집으로 쳐들어가는 장면을 만들어보았다.


TIL 마무리

영화 감독이 된 것 같은 연출이 필요한 컷씬 작업이었다.
카메라의 이동 속도나 장면 전환, 오브젝트들의 이동 속도 등 고려할 것이 매우 많았고, 재미있긴 했지만 시간 대비 효율이 너무 떨어지는 작업 같았다.

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안녕하세요 게임 개발하는 MINO 입니다.

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