2024-08-05

게임의 액션이나 플레이 중간에 삽입되는 이미지나 영상으로,
주로 대화와 함께 등장한다.
원활한 스토리 진행을 돕는다.
Ex) 몬스터 헌터의 몬스터 등장씬, 피파의 매치업 및 포메이션 소개 ...
시네머신 , 타임라인 - Package Manager 를 통해 설치
타임라인 인스턴스와 타임라인 에셋 사이의 연결을 저장하는 컴포넌트.
| 필드 | 속성 |
|---|---|
| Playable | 타임라인 에셋과 씬의 오브젝트를 연결 |
| Update Method | 타임라인 인스턴스의 타이밍을 업데이트 하는 방법을 선택 |
| Play On Awake | 씬이나 오브젝트가 활성화될 때, 재생할 지 선택 |
| Wrap Mode | 타임라인 인스턴스 재생이 종료될 때 어떤 동작을 취할지 설정 |
| (Hold) | 한 번 재생하고 재생이 중단될 때까지 마지막 프레임에서 대기 |
| (Loop) | 재생이 중단될 때까지 시퀀스를 반복 재생 |
| (None) | 한 번 재생한 후 모든 애니메이션화된 프로퍼티를 재생하기 이전으로 초기화 |
| Initial Time | 타임라인 인스턴스 재생이 시작되는 시간(초) |
타임라인 에디터 창을 통해 게임 오브젝트에 연결된 트랙과 클립을 시각적으로 정렬하고 생성
게임 오브젝트를 끌어다 넣어 활성화 트랙을 생성한다.
게임 오브젝트를 끌어다 넣어 애니메이션 트랙을 생성한다.
만약, 해당 오브젝트에 애니메이터가 없다면 새로 생성된다.
타임라인의 특정 시점에 타임라인 외부 시스템으로 신호를 보낼 수 있게 한다.
여러 개의 가상 카메라 중 어느 카메라 시점을 보여줄 것인지 선택할 수 있게 해준다.
어떤 방식으로 컷씬을 제작하는 지 경험해보며
간단하게 처형자가 바바리안의 집으로 쳐들어가는 장면을 만들어보았다.
영화 감독이 된 것 같은 연출이 필요한 컷씬 작업이었다.
카메라의 이동 속도나 장면 전환, 오브젝트들의 이동 속도 등 고려할 것이 매우 많았고, 재미있긴 했지만 시간 대비 효율이 너무 떨어지는 작업 같았다.