[Unity] 시네머신3 알아보기 (4) - Rotation Control

MINO·2025년 5월 29일

2025-05-29

Rotation Control

카메라가 어떻게 회전을 제어할지 결정하는 구성 요소이다.
이전의 Position Control 에서는 카메라가 타겟을 따라 이동하는 방식이었고,
Rotation Control 은 타겟을 향해 회전하는 방식을 결정한다.

Unity - Cinemachine 3 - Rotation Control

옵션설명사용 예시
None카메라 회전을 자동으로 제어하지 않음.
외부 입력이나 스크립트로 직접 회전 제어.
시네마틱 컷신, 연출 장면
Rotate With Follow TargetFollow 타겟의 회전을 따라감.
타겟이 회전하면 카메라도 함께 회전.
TPS 시점
Spline Dolly Look At TargetsSpline 으로 이동하면서 지정된 타겟을 따라 회전레일 위의 카메라
Rotation Composer타겟을 중심으로 카메라의 회전 구성을 조절3D 액션 게임, 컷신 연출
Hard Look AtLook At 타겟을 직접적으로 바라보게 강제타겟 고정 카메라, 실시간 조준
Pan Tilt이전의 POV, 회전 각도를 팬(X축), 틸트(Y축)로 제한하며
타겟을 따라감
CCTV, 보안 카메라 연출

해당 옵션을 선택하면 자동으로 관련 Cinemachine 컴포넌트가 추가된다.

Rotate With Follow Target

카메라가 Follow Target 의 로컬 회전(Rotation)을 그대로 따라가도록 설정하는 방식이다.


  • Cinemachine Rotate With Follow Target 프로퍼티

    프로퍼티설명
    Damping타겟의 회전을 얼마나 빠르게 따라갈지

  • 플레이어가 회전할 때, 카메라도 자연스럽게 플레이어를 따라 회전
  • 레이싱 게임 - 차량이 회전함에 따라 카메라도 함께 회전


Spline Dolly LookAt Targets

경로를 따라 움직이는 카메라의 회전을 구현하기 위한 방식이다.


  • Cinemachine Spline Dolly LookAt Targets 프로퍼티

    항목설명
    Index UnitLook At 타겟이 배치된 위치를 해석하는 단위
    └ KnotSpline 상의 노드를 기준으로 타겟 위치를 설정
    └ DistanceSpline 경로 상의 이동 거리를 기준으로 타겟을 설정
    └ NormalizedSpline의 전체 길이를 0~1 사이 비율로 정규화하여 위치를 설정
    Index타겟의 인덱스
    Look At카메라가 해당 위치에 도착했을 때, 바라볼 대상
    OffsetLook At 타겟의 상대 위치 오프셋
    Easing데이터 지점에서 천천히 들어오고 나가는 방식
    Ex) 0 은 지점 사이를 선형적으로 보간, 1 은 잠시 정지하여 타겟을 바라봄


Rotation Composer

이전 시네머신의 Composer 방식이다.
카메라의 회전을 타겟의 움직임이나 위치를 기준으로 자동으로 보정하는 방식이다.

  • Cinemachine Rotation Composer 프로퍼티

    항목설명
    Screen Position화면 내에서 타겟이 유지될 위치를 지정
    Dead Zone타겟이 이 영역 내에 있을 땐 카메라가 회전하지 않음
    Hard Limits회전이 가능한 시야 범위를 제한
    Center On Activate카메라가 활성화될 때 자동으로 타겟 중심으로 회전
    Target Offset회전할 타겟의 오프셋
    Damping회전 속도에 감쇠
    Lookahead타겟이 이동하는 방향을 예측해 미리 회전

플레이어가 바라보는 방향을 유지하는 TPS 시점을 구현할 때 유용할 것 같다.
LookAhead 옵션을 통해 빠르게 움직이는 차량이나 캐릭터를 쫓을 때,
긴박한 화면 연출을 구현할 수도 있다.



Hard Look At

화면을 회전시켜 대상을 카메라 프레임 중앙에 위치시키는 방식이다.

Unity - Cinemachine - Third Person Follow

타겟을 중심으로 회전하고, 지정된 거리와 높이를 유지하며 따라가는 3인칭 시점 카메라이다.

  • Cinemachine Hard Look At 프로퍼티

    항목설명
    Look At OffsetLook At 타겟의 원점으로부터 오프셋
    카메라가 해당 부분을 바라보며 회전

가장 직관적이고 단순한 회전 제어 방식이다.
Damping 이 없기 때문에 타겟이 바뀌면 어색할 수 있으니 유의해서 사용해야 한다.



Pan Tilt

사용자 입력과 같은 반응에 따라 카메라의 Pan 과 Tilt 를 변경하는 방식이다.

Unity - Cinemachine - Pan Tilt

시네머신 Input Axis Controller behaviour 등을 통해 플레이어 입력에 따라
타겟을 기준으로 카메라의 위치를 동적으로 제어할 수 있다.

  • Cinemachine Pan Tilt 프로퍼티

    항목설명
    Reference Frame팬 및 틸트 회전을 어느 축을 기준으로 할지 결정
    └ Parent ObjectCinemachine 카메라의 부모 오브젝트의 Local 축을 기준
    부모 오브젝트가 없다면, World 축을 기준
    └ WorldWorld 축을 기준
    └ Tracking Target타겟이 지정되어 있으면, 오브젝트의 Local 축을 기준
    타겟이 없으면 World 축을 기준
    └ Lock At TargetLookAt 이 지정되어 있으면, 오브젝트의 Local 축을 기준
    LookAt 이 없으면, World 축을 기준
    Pan,Tilt Axis수평, 수직 축에 대한 설정
    └ Value현재 팬(Pan) 축의 회전 각도
    └ CenterRecentering 기능이 활성화된 경우, 이 값으로 자동 복귀
    └ Range축 값이 가질 수 있는 최소/최대 범위
    └ Wrap축 값이 범위를 넘으면 순환
    └ Recentering사용자 입력이 멈춘 뒤 축 값이 Center로 자동 복귀

마찬가지로 사용자의 입력을 받기 위해 Input Controller 를 추가해주면 된다.
Cinemachine Input Axis Controller 를 주로 사용한다.


  • 고정형 TPS 카메라를 구현해 캐릭터를 따라가되
    부드럽고 자연스럽게 고개를 돌리는 느낌을 연출
  • 고정된 위치에서 팬/틸트로 타겟을 추적하는 CCTV 카메라 구현할 때 사용할 수 있을 것 같다.
profile
안녕하세요 게임 개발하는 MINO 입니다.

0개의 댓글