UXUI 부트캠프 31일차

KSS·2026년 2월 10일
오늘 한일
-새로운 주차 적응
-디자인 심화 발제 참여
-UX 기획 강의 1강 완강
-UX 기획 1주차 과제 제출

내일 할일
-UX 기획 강의 2강 완강
-UX 기획 2주차 과제 
-UX 기획 강의 3강 진행

📕UX 기획 및 리서치 1강

UX/UI 개념

UX(User Experiene:사용자 경험)
:유저가 제품, 서비스와 상호작용하는 과정에서 얻는 모든 경험(디지털+오프라인 경험)
UI(User Interface:사용자 인터페이스)
:유저가 최종적으로 제품이나 서비스를 사용할 때 맞닿는 시각적 구성 요소

UX 디자인-유저의 관점에서 유저이 문제 해결에 집중
(와이어프레임, 정보 구조도, 유저 리서치, 유저 페르소나, 사용성 테스트, 프로토타입 등)
UI 디자인-시각 언어의 규칙을 만드는 것에 집중
(컬러, 타이포그래피, 비주얼 디자인, 그래픽 디자인, 아이콘, 디자인 시스템 등)

🔶더블 다이아몬드 모형 이해🔷

더블 다이아 몬드 모형:문제 정의와 문제 해결에 초점을 둔 디자인 프로세스 모형

다이아몬드 1 : 해결해야 할 문제 찾기
1. 발견(Discover) 단계

  • 무엇이 문제인지 발견, 이해하는 단계
  • 유저 리서치 진행하며 여러개의 문제 발견 가능
  • 대표적 활동 : 유저 리서치(데스크 리서치, 필드 리서치)
    2. 정의(Define) 단계
  • 집중할 문제가 무엇인지 정의하는 단게
  • 유저 리서치 결과물 분석, 어떤 문제에 집중할지 논리 정립
  • 대표적 활동 : 어피니티 다이어그램, 유저 페르소나 작성 등

다이아몬드 2 : 해결책 찾기
3. 발전(Develope) 단계

  • 문제 해결을 위한 아이데이션 진행 단계
  • 문제를 해결할 수 있는 아이디어를 발산, 다양한 방향으로 고민 필요
  • 대표적 활동 : 정보구조도, 와이어프레임 등
    4. 전달(Deliver) 단계
  • 디자인 구현하여 유저 제공 단계
  • 프로토타입 제작 후 사용성 테스트 진행 및 개선 반복
  • 대표적 활동 : 최종 프로토타입, 사용성 테스트 등

더블 다이아몬드 모형 4가지 핵심 원칙
1. 유저와 유저 니즈를 이해하는 것에서 시작하기
2. 문제와 아이디어에 대해 구성원들과 얼라인하기
3. 구성원들과 협업, 공동 작업하기
4. 이터레이션을 통해 에러와 리스크 일찍 발련하기

얼라인:어떤 문제가 있는지, 어떤 아이디어를 통해 해결할 것인지에 대해 구성원들과 같은 생각을 가지고 있는 것

=>유저를 우선으로 고려하며 시각적, 포용적 소통을 기반으로 협력, 공동작업 진행, 이터레이션을 통해 반복적으로 개선 진행


Lean UX 프로젝트와 MVP 개념

Lean UX 프로젝트(Lean:기름기 없이 쫙 빠진)
:유저 피드백을 데이터로 측정, 반복적으로 디자인과 기능을 개선하는 과정을 거쳐 더 나은 유저 경험을 제공하는 프로세스

Lean UX 프로세스 활용 이유

  • 클라우드의 발전으로 실시간 협업 활발해짐
  • 분석 툴의 발전으로 데이터를 통해 임팩트 측정 용이해짐
  • 치열한 시장 경쟁에서 살아남기에 적합

MVP(Minimum Viable Product : 최소 기능 제품)
:최소한의 기능을 갖춘 제품, 서비스로 초기 아이디어나 가설을 검증하는 것이 목적

  • 최소한의 리소스로 앞으로 더 많은 자원을 투자할 가치가 있을지 판단 가능

데이터 드리븐 UX 트렌드

->빠르게 변화하는 시장에서 효율적으로 제품 개선 가능

데이터 드리븐 UX 등장 배경

  • 직관과 추측에 의존➡️데이터 기반 가설 설정과 검증
  • 제품 제작까지 많은 시간, 비용 소모➡️MVP를 빠르게 내놓고 데이터를 살펴 꾸준히 개선
  • 소수 대상의 정성적 리서치의 한계➡️실제 행동 데이터 기반의 정량적 리서치로 보완

데이터 드리븐 UX 중요성
주요 지표는 프로덕트 별, 도메인 별 특성을 고려하여 다르게 설정됨

디자이너 관점

  • 유저 데이터의 핵심을 바탕으로 디자인 산출물에 대한 논리적 근거 제공 가능

커뮤니케이션 관점

  • 데이터는 타 조직과 원활한 의사소통을 돕는 공용어 역할을 함
    비즈니스 관점

  • 디자인 산출물이 비즈니스에 얼마나 기여하는지 파악 가능

데이터 드리븐 UX에서 활용되는 지표 예시

유저 관여도 관점(Engagement)

  • 얼마나 많이 이용하는 가? - DAU, WAU, MAU
  • 얼마나 자주 이용하는가? - DAU/MAU, DAU/WAU

유저 재방문 관점(Retention)

  • 특정한 특성의 유저들이 재방문하는가? - 코호트 리텐션
  • N일째 된 유저들이 재방문하는가? - Day N 리텐션
    (Day 0 – 가입한 날, Day 1 – 가입한 날로부터 다음날)

유저 획득 관점(Acquisition)

  • 얼마나 보는가? - 페이지 뷰 수, 클릭 뷰 수
  • 얼마나 획득되는가? - 전환율, 이탈율

DAU(Daily Active User : 일일 활성화 유저)
WAU(Weekly Active User : 주간 활성화 유저)
MAU(Monthly Active User : 월간 활성화 유저)


UXUI 실무 용어📋

디자인 관련 용어🎨
1. 시각적 계층 구조(Visual Hierarchy)
:중요한 순서에 따라 시선의 흐름이 이동하도록 디자인하는 것
2. 와이어프레임(Wireframe)
:화면의 인터페이스를 단순한 선과 도형으로 표현한 것
3. 프로토타입(Prototype)
:제품, 서비스의 초기 버전, 아이디어를 시각적으로 보여주고 테스트하는 모델
4. 정보 구조도(Infomation Architecture, IA)
:제품, 서비스를 구성하는 요소 구조 도식화, 유저가 길을 잃지 않고 원하는 정보를 쉽게 찾고 작업을 완료할 수 있도록 돕는 과정
5. 피델리티(Fidelity)
:디자인, 프로토타입의 디테일 및 정확성 수준, Lo-fi:낮은 피델리티, Hi-fi:높은 피델리티
6. CTA(Call To Action)
:사용자에게 원하는 동작을 취하도록 유도하기 위해 설계된 디자인 요소나 텍스트
7. 모크업(Mockup)
:정적인 형태로 디자인된 인터페이스나 레이아웃을 보여주는 이미지나 모형

인지 심리 관련 용어🤔
1. 인지 부하(cognitive Load)
:정보를 이해, 처리하는 데 필요한 정신적 노력의 양
2. 멘탈 모델(Mental Model)
:유저가 시스템, 서비스를 어떻게 이해, 예측하는지 나타내는 개념
3. 어포던스(Affordance)
:디자인 요소가 유저에게 어떤 동작을 할 수 있는 단서나 힌트를 제공하는 원리
4. 게슈탈트 원리(Gestalt Principles)
:사람이 이미지를 인식할 때 주변에 있는 요소 간의 관계와 맥락에 영향을 받는다는 이론
(유사성, 근접성, 연속성, 폐쇄성 등)
5. 힉의 법칙(Hick’s Law)
:선택할 수 있는 옵션 수가 늘어날수록 결정 시간이 증가하는 원리
6. 피츠의 법칙(Fitt’s Law)
:대상까지의 거리가 크기에 따라 상호작용 시간이 달라지는 원리
7. 제이콥의 법칙(Jacob’s Law)
:유저가 과거 경험을 토대로 익숙한 디자인 패턴을 기대하는 원리

개발 관련 용어🛠️
1. 서버(Server)
:정보와 서비스를 제공하는 소프트웨어, 웹사이트나 앱의 데이터를 저장하고 제공함
2. 클라이언트(Client)
:서버로부터 정보를 요청하고 받아오는 디바이스나 소프트웨어, 웹 브라우저나 모바일 앱과 같은 유저가 상호작용하는 부분을 가리킴
3. 접근성(Accessibility)
:모든 유저, 포괄적으로 장애가 있는 유저를 포함, 웹사이트나 앱을 이용할 수 있도록 디자인, 개발하는 것을 의미
4. API(Application Programming Interface)
:서로 다른 소프트웨어 간의 상호작용을 도와주는 인터페이스, 데이터 교환, 서비스 활용할 수 있도록 하는 프로그래밍 규칙과 도구의 집합
5. CMS(Content Management System)
:웹사이트 또는 앱의 콘텐츠를 쉽게 관리하고 업데이트하는 도구 또는 플랫폼
6. 오픈 소스(Open Source)
:소프트웨어 또는 프로젝트가 무료로 공개, 누구나 소스 코드를 확인, 수정 O 개발 방식
7. 디버깅(Debugging)
:소프트웨어 오류를 찾고 수정하는 프로세스, 프로그램이 에상대로 동작하지 않을 때 문제를 식별하고 해결하기 위해 사용하는 과정


📒1주차 과제

데이터 기반 UX 개선 사례 3가지 조사

UX 개선 사례 (1) - 카카오뱅크💵

문제 발견 : 은행 앱 사용을 어려워하며 복잡하다고 느끼는 사용자가 많음
원인 찾기

  • 기존 은행 앱은 화면 곳곳에 프로모션 홍보 페이지가 있어 복잡함
  • 모바일 뱅킹을 위해 공인인증서를 비롯한 복잡한 인증 방법 요구

가설 수립 : 사용자가 쉽고 편하게 안전한 거래를 할 수 있다면 앱 사용률이 증가할 것
해결 방법

  • 첫 화면을 단순하게 디자인하여 필요한 기능만 제공
  • 기기 인증을 통해 해킹, 복제 위험을 없애 안전한 뱅킹 시스템을 구축, 기존 공인인증서의 복잡한 시스템이 아닌 자체 인증서를 도입함

검증 과정 : 사용자에게 제일 불편하게 느끼는 것이 무엇인지, 어떤 기능을 필요로 하는지 질문을 통해 답변을 얻은 걸 바탕으로 구성
결과 : 카카오톡을 사용한 사용자에게 익숙한 디자인과 경험을 제공해 거부감 없이 적응

UX 개선 사례 (2) - 듀오링고🦉

문제 발견 : 사용자들이 학습을 꾸준히 유지하는 비율이 낮아지고 있다는 문제 발생
원인 찾기

  • 학습을 계속 이어 나갈 동기가 부족함
  • 목표 설정 기능이 있지만 사용자가 적극적으로 활용하지 않음
  • 학습 진행률을 사용자가 쉽게 확인할 수 없음

가설 수립 : 사용자에게 동기를 유발한다면 앱을 꾸준히 사용할 가능성이 증가할 것
해결 방법

  • 학습의 지속성을 높이기 위해서 연속 학습 시스템을 도입 및 강조
  • 리그/토너먼트와 퀘스트를 통해 동기 부여
  • 다른 사용자와 교류를 통한 학습과 메일링(사용자에게 돌아오라는 메시지를 전달)

검증 과정 : 사용자에게 왜 학습을 멈췄는지, 학습을 지속하는 사용자와 중단한 사용자에게 질문을 통해 분석 진행
결과 : 듀오링고의 이탈률 타 앱 대비 22.2% 낮음, 연속 학습자 증가, 신규 사용자의 다음 날 재방문율 1~2%(수천 명) 증가

UX 개선 사례 (3) - 배달의 민족🛵

문제 발견 : 배달 현황을 알 수가 없이 계속 기다려야 하는 점이 불안하고 불편하다는 리뷰 발견
원인 찾기

  • 사용자는 음식이 언제 도착하는지 알 수가 없어 다음을 계획할 수 없음
  • 배달이 너무 늦게 오거나 일찍 도착해도 이를 파악할 수 있는 수단이 부족

가설 수립 : 사용자에게 주문한 메뉴의 배달 시간과 현황을 알려주면 불안감이 감소할 것
해결 방법

  • 지도 앱과 라이더 표시를 통한 실시간 주문 추적 기능 제공
  • 배달 도착 시간 및 진행 현황 제공

검증 방법 : 문제에 적합한 다양한 개편 방안을 마련, 각각의 효과에 대한 테스트를 진행
결과 : 주문 확인부터 배송까지 모니터링을 통해 투명성 확보 및 불확실성 감소로 사용자 경험 향상

profile
UXUI 도전!!!

0개의 댓글