참고자료
https://rito15.github.io/categories/unity-particle-system/
https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/class-ParticleSystem.html
파티클 시스템(Particle System)이란 하나의 파티클 시스템이 여러 개의 작은 파티클을 생성 및 관리하기 때문에 파티클 시스템이라고 부르며 VFX(Visual Effect)를 표현하는데 사용합니다.
게임 오브젝트에 Particle System 컴포넌트가 추가된 형태로 사용됩니다.
Hierarchy 창 - 우클릭 - Effects - Particle System을 통해 게임 오브젝트를 생성합니다.
ex. 기본 형태의 파티클 시스템
Texture
각각의 파티클의 모양은 지정한 텍스쳐의 형태를 띕니다.
따라서 원하는 파티클의 모양에 알맞은 텍스쳐를 사용해야 합니다.
Material
다른 게임 오브젝트들의 렌더링과 마찬가지로 파티클을 원하는 텍스쳐에 지정하여 화면에 보여주기 위해 머티리얼을 사용해야 합니다.
파티클 시스템 게임오브젝트를 생성한 직후, Particle System 컴포넌트의 [Renderer] 탭을 열어보면 머티리얼에 기본적으로 Default - ParticleSystem 머티리얼이 등록되어 있는 것을 확인할 수 있습니다.
같은 머티리얼을 서로 다른 파티클 시스템에 함께 사용하게 되면 Material의 변경사항이 각각의 파티클 시스템에 모두 적용됩니다.
각각의 파티클 시스템이 서로 다른 텍스쳐, 혹은 서로 다른 쉐이더 기능으로 동작하게 하려면 Material을 따로 만들어 적용해야 합니다.
프로젝트 창 - 우클릭 - Create - Material을 통해 새로운 머티리얼을 생성할 수 있습니다.
해당 이펙트(파티클 시스템)를 잘 설명할 수 있는 이름으로 지정하는 것이 좋습니다.
파티클 시스템의 머티리얼은 기본적으로 Transparent(반투명)을 사용합니다. (그 중에서도 Additive, Alpha Blended 두가지를 주로 사용합니다.)
프로젝트 창의 Material을 클릭하고, 인스펙터 창에서 머티리얼의 종류 (정확히는 쉐이더의 종류)를 선택할 수 있습니다.
Standard로 지정되어 있는 부분을 클릭합니다.
하단에 있는 Legacy Shaders를 클릭합니다.
Particles를 클릭합니다.
주로 Additive, Alpha Blended를 사용하며, 그 중에서도 Additive를 가장 많이 사용한다고 합니다.
좌 : Additive, 우 : Alpha Blended
생성한 머티리얼의 인스펙터 창에서 우측 상단에 있는 텍스쳐 슬롯을 클릭하면 현재 프로젝트 내에 있는 텍스쳐들을 지정할 수 있습니다.
드래그 앤 드롭으로 텍스쳐를 직접 끌어다 놓을 수도 있습니다.
Duration ~ Ring Buffer Mode 부분은 메인 모듈이라고 부르며 반드시 사용되는 속성들이 존재합니다. Emission, Shape 등 추가적인 모듈들이 존재하며, 체크 및 체크 해제하여 사용 여부를 결정할 수 있습니다.
많은 속성들 중에서도 파티클 시스템을 만들기 위해 최소한으로 필요한 속성들에 대해 소개합니다.
Start Lifetime
파티클 시스템에서 생성되는 각 파티클의 수명을 결정합니다. (단위=초)
5를 설정했을 경우, 각각의 파티클은 생성되는 순간부터 5초가 지나면 사라집니다.
좌 : Start Lifetime(5), 우 : Start Lifetime(1)
Start Speed
각 파티클에 적용될 속력을 지정합니다.
이 때, 방향은 파티클 시스템에 적용된 Shape 속성에 따라 결정됩니다.
좌 : Start Speed(1), 우 : Start Speed(3)
Start Size
각 파티클의 크기를 결정합니다.
좌 : Start Size(1), 우 : Start Size(3)
Start Color
각 파티클의 색상 및 투명도를 결정합니다.
좌 : Start Color(White), 우 : Start Color(Yellow)
Gravity Modifier
각 파티클에 적용될 중력의 강도를 결정합니다. 기본적으로 중력은 -Y축 방향으로 설정되어 있으므로, Gravity Modifer를 설정하면 파티클은 아래쪽으로 향하게 됩니다.
Start Speed와 Gravity Modifier가 모두 설정되어 있을 경우, 합산하여 적용됩니다.
좌 : Gravity Modifier(0), 우 : Gravity Modifier(1)
파티클이 생성될 영역의 모양과 크기를 결정합니다. 파티클 시스템을 처음 생성할 때 기본적으로 Cone으로 지정됩니다. (Cone, Sphere, Box 등을 주로 사용합니다.)
Particle System 컴포넌트의 Shape 탭을 펼칠 경우, 씬뷰에서 기즈모를 통해 모양을 가시적으로 확인할 수 있습니다.
좌 : Cone, 우 : Sphere
파티클의 렌더링 관련 속성들을 결정합니다.
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