생명주기(Lifecycle)는 게임 오브젝트의 생성부터 소멸까지의 단계를 나타내는 개념입니다. 라이프사이클(생명주기) 공식 사진 간단한 버전 실행순서 ※ ChatGPT가 작성했습니다 Awake: 게임 오브젝트가 생성되면 가장 먼저 호출되는 메서드입니다. 이 단계
- Dolly Paths >* Dolly Paths는 가상 카메라를 이용해 돌리 카메라 기법을 연출하는 기능입니다. 사용하기 위해서 Cinemachine 패키지를 설치해야 합니다. 1. 가상 카메라 생성 > Virtual Camera(vcam) 추가합니다. 추적할
이동 함수는 여러가지 기법이 존재합니다. 일반적인 상황에서는 GetAxix와 GetAxisRaw를 자주 사용합니다. GetAxisRaw는 GetAxis와 미세한 차이가 있으며 다음과 같습니다. Input.GetAxis(string axisName) 부드러운 이동을 할
NavMesh는 유니티에서 제공하는 네비게이션 기능입니다.목표를 향해 움직일 때 서로를 피해가는 캐릭터 생성에 유용합니다. 가장 먼저 네비게이션 기능(NavMesh)을 활성화 할 맵 오브젝트를 선택합니다. 인스펙터 창의 우측 상단에 Static 설정에서 Navigat
속성(Attribuites)은 스크립트에서 클래스, 프로퍼티 또는 함수 위에 명시하여 특별한 동작을 나타낼 수 있는 표식입니다. [SerializeField] 접근 제한자를 private로 설정하더라도 인스펙터 창에서 직접적인 액세스를 가능하게 합니다. 이 속성은
두 오브젝트(추적자, 목적지)에 Rigidbody 컴포넌트를 입혔을 경우서로 부딪힐 때 충돌이 발생하여 추적자가 목적지의 위치를 밀어내게 됩니다. 이로 인해 목적지의 position은 계속 변경되고 추적자는 반복하여 목적지를 뒤쫓습니다.일정 거리차에 도달했을 경우 멈추
1. 커서로 사용할 스프라이트의 텍스쳐 타입을 커서로 변경합니다. 이걸 건너뛰면 오류가 발생합니다. 2. Edit - Project Settings - Player - Default Cursor - Sprite에 커서 이미지를 적용합니다. (Default Ic
함께하면 좋은 글기존 프로젝트를 스위칭하기URP를 이용한 2D Light 다루기ColorSpace Target Sorting Layers : 빛의 영향을 받을 레이어 설정URP Light의 빛 분사가 예상과 많이 다르게 작동하길래 살펴보니 Sorting Layer 프로
Rich Text란 텍스트에 효과를 입히는 기능입니다. Text 프로퍼티에서 Rich Text를 체크한 뒤 코드를 작성하면 텍스트 섹션을 렌더링하게 됩니다.또한,이 외에도 다양한 효과도 사용할 수 있으며 중복으로 적용되기도 합니다.사용 예제:
왼쪽 기즈모(startPos)는 발판의 시작점, 오른쪽 기즈모(endPos)는 발판의 도착지점입니다. 플레이어가 발판 위에 있으면 발판은 오른쪽으로 이동해 목적지에 도달할 것이고 내리면 발판은 스스로 초기 위치로 이동해야 합니다.Vector3.MoveTowards는
Physics.Overlap은 범위 내 콜라이더를 반환하는 메서드입니다. 레이어의 정보만 반환할 수도 있고,특정 범위안에 있는 충돌체들을 감지하는데 주로 사용합니다. 반환값은 Collider 컴포넌트의 배열이며 알아놓으면 매우 다양한 곳에서 활용 가능하다고 합니다. Overlap 중 Sphere를 사용해 간단한 기능을 만들어보면... Collider[]...
* 함께하면 좋은 글* 애니메이터 컨트롤러 애니메이션 시스템 개요 Animator Controller는 애니메이션 클립과 전환을 배치하고 관리하게 해줍니다. 프로젝트 창에서 우클릭 - Create - Animator Controller으로 생성합니다. 기본적으로 3가지 노드가 있습니다. Any State 현재
타일맵은 2D 프로젝트를 생성할 때 자동적으로 생성됩니다. 다양한 타일과 기능을 사용하고 싶으면 추가적으로 2D Extra Github를 설치해야 합니다. 타일맵은 스프라이트가 필요합니다. 에셋스토어나 검색엔진에서 platformer를 찾아보면 다양한 이미지를 구할
참고자료 https://rito15.github.io/categories/unity-particle-system/ https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/class-ParticleSystem.html 파티클 시스템(Particle
참고자료 https://wergia.tistory.com/203 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Pool.ObjectPool_1.html 오브젝트 풀링(Object Pooling)은 반복적으로 생성되고 제거되는 오브젝트를 미리 생성해 두고 필요할 때마다 활성화 및 비활성화하여 재사용하는 방법입니다. 오브젝트를 반...
참고자료 https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/Mathf.Lerp.html https://starlightbox.tistory.com/91 https://gamedevbeginner.com/the-right-way-to-lerp-in-unity-with-examples/ Easing 함수 ↓ https://e...
플레이 버튼을 눌렀을 때 로드되는 시간을 단축시키는 방법 Edit - Project Settings - Editor 드롭다운에서 Do not reload Domain or Scene을 선택 (유니티 6.0버전 기준) 다른 버전은 Reload Domain과 Re
The project currently uses the compatibility mode where the Render Graph API is disabled. Support for this mode will be removed in future Unity versio