
언리얼
1. 레벨 생성 및 기본 오브젝트 배치
- 오늘 배운 개념 요약
-
레벨
- 하나의 맵 or 공간
- 하나의 프로젝트안에 여러 레벨이 존재할 수 있고, 각각 독립된 씬처럼 작동
-
Static Mash
- 움직이지 않는 3D오브젝트를 의미
- 모든 레벨 구성은 다양한 Static Mash를 조합해 완성
-
스냅
- 액터를 이동, 회전, 크기 조정할 때 정해진 단위에 맞춰 움직이도록하는 기능
- 정확하게 작업하기 위해 사용
- grid, rotation, scale이 있다.
- 구현 과정 요약


- 방과 테이블 의자를 구현한 모습
- grid snap을 조정하여 조금 더 정확한 위치에 배치할 수 있도록 했습니다.
- 느낀점 & 개선하고 싶은 점
- 아직 액터를 놓고싶은 위치에 정확히 놓는것도 상당히 어렵다는 것을 느꼈습니다.
- snap에 대해서 처음 배웠고 grid snap을 조금 수정해서 처음보다 훨씬 정교한 위치에 액터를 배치 할 수 있었습니다.
- 액터배치, 카메라 무빙등 언리얼 엔진 에디터에 조금 더 익숙해져야 할 것 같습니다.
C++
삽입정렬
- 정렬되지 않은 데이터를 이미 정렬된 부분 배열의 적절한 위치에서 차례로 삽입하여 전체 데이터를 정렬하는 알고리즘
- 시간 복잡도가 O(N^2), 거의 정렬된 상태라면 O(N)
병합정렬
- 정렬되지 않은 데이터를 계속 반으로 나눈 뒤, 작은 단위부터 정렬하며 병합해 나가는 방식의 정렬 알고리즘
- O (N log N)
계수정렬
- 데이터값 자체를 인덱스로 사용하는 정렬 방식
- 각 값의 빈도 수를 기반으로 정렬을 수행
- O(N+K)
- 계수 정렬은 음수 값이 있거나, 원소의 값의 범위가 넓거나 듬성듬성 있는 경우 불가하다
힙정렬
- 힙을 통한 정렬 방식
- 힙은 이진트리 구조로 최대힙 최소힙에 따라 구성이 다름
- 최대 힙의 경우 부모가 자식들보다 크며 루트값이 트리내에 존재하는 모든 데이터중 가장 큼
- 최소힙은 그 반대
- O(N log N)
- 삽입/삭제의 경우 O(log N)
시뮬레이션
- x , y
- dx, dy로 이동하기
- 좌우, 상하 대칭
- 90도 회전
- 대각선 행렬, 정방향 역방향
- 행렬 덧셈, 곱셈
- 시뮬레이션은 그냥 많이 풀어볼 것